Razas

Como último capítulo de la descripción geográfico-histórica que estoy desgranando desde este rincón de la biblioteca de la abadía, voy a dedicar unos párrafos a parte de las especies inteligentes que habitan el mundo. Téngase en cuenta que los humanos, en términos puramente numéricos, son abrumadoramente superiores al resto, si bien los hábitats de cada especie están debidamente delimitados. Sería muy extraño ver un poblado humano en medio de las cavernas enanas, o un asentamiento élfico que no esté rodeado de extensos bosques.

   

 

 

Las Razas de Hirkam

Humanos bortai
Los bárbaros bortai han nacido y crecido en las interminables llanuras de Bort. Son tipos duros de pelar, rudos y valientes, que no temen ni siquiera a las bestias más peligrosas. Gustan de vestir con pieles, que se han constituido en su símbolo de identidad más característico. Se dividen en tribus, cada una con un cacique, y un líder o caudillo absoluto por encima de todas ellas, que suele ser el guerrero más fuerte y valeroso, y es el que decide el futuro del pueblo.

Existen algunos clérigos bortai, sobre todo de Rugan y de Shan'Dru. Los guerreros aesires de la Madre Tierra tienen algunos de sus mejores valedores entre individuos de esta raza. Pero en general, la religión no es demasiado importante en Bort. Los magos sí que son extremadamente raros. En general, los bárbaros desconfían de la magia, aunque unos pocos la encuentran fascinante.

Aún recelan de los dirigentes y nobles mydonitas, pues hace ya un par de décadas intentaron anexionarse parte de Bort, aduciendo derechos históricos. Fueron rechazados en la batalla de Ghurtak, un hecho que se recordará en los anales de la historia bortai como algo mítico, y gracias a la cual Gunthar "el Oso" logró convertirse en líder indiscutible de todas las tribus de Bort. Muchos dicen que si Gunthar no hubiera estado allí para unir a las tribus y enfrentarse al imperio, en Bort se hablaría ahora la lengua mydonita. Sin embargo, el precio fue muy alto: El clan del Alcaudón sufrió numerosas pérdidas, y el clan del Caimán fue prácticamente aniquilado.

En los últimos tiempos el pueblo bortai no vive sus mejores momentos. Dos de sus últimos líderes, Gunthar "el Oso" y Jajuka Shrike, han muerto en circunstancias violentas, dejando por dos veces sin guía a sus tribus. Les sucedió el veterano líder del clan del Cuervo, Gwyran Ala Negra, tomó el puesto de caudillo y señor de la guerra de todo Bort. Al poco tiempo, desapareció dejando la jefatura de las tribus en manos del líder del clan del Oso. Además de esos cambios constantes en sus caciques que a ningún pueblo beneficiaría, sus vecinos y enemigos, los mydonitas, han construido una muralla que les impide el paso hacia las tierras del Imperio, que era una de sus fuentes de subsistencia gracias a las incursiones y saqueos que antes llevaban a cabo. A decir de muchos, habrá tribus que pasarán hambre.

Nota de interpretación: En pro de la ambientación, si deseas interpretar a un bárbaro, parte de tu vestimenta debe simular que está compuesta de pieles. Si no te afeitas y tus pelos están despeinados, mejor que mejor. Los tatuajes con motivos celtas y las pinturas de guerra en tu cara completarán tu disfraz.

Extras:

De los Bortai. Por Tendril de Entrovia, humilde sacerdote de Brishna. (por Ludo Bermejo, Conchi Corrales y Chus Álvarez)

 

 

Humanos mydonitas
Los habitantes de Mydon pueden darse por contentos. Habitan un estado rico, y fuerte militarmente hablando. En el imperio hay todo tipo de individuos, pero suelen tender hacia la altivez y el nacionalismo, debido a ese complejo de superioridad frente a otras razas y reinos que se les inculca desde muy jóvenes. Sus vestimentas son caras y ostentosas, y a menudo no resultan demasiado simpáticos. El emperador Branor de Mydon es un inteligente líder y diplomático, al que rodea cierto halo de misterio.

En Mydon hace tiempo que las religiones dejaron de ser importantes, para ser sustituida por la fe en el imperio. Brishna sigue siendo la diosa preferida de los mydonitas, pero su culto es minoritario. Generalmente son habitantes de Siriocitria-Kiltasi los que acuden al imperio para fundar una pequeña capilla, pues son raros los clérigos mydonitas. Se rumorea que este tipo de comportamiento se favoreció desde el entorno del emperador, para que la Iglesia no tuviera ningún poder en el país. Pero esto les ha llevado a una situación incómoda. Hay en la actualidad una cierta corriente que venera los cultos oscuros. No se sabe la fuerza que tienen realmente en Mydon, pero ya han salido a la luz numerosos casos relacionados con gente importante que les unían a los cultos demoníacos. Que la Diosa los proteja.

Siempre han existido ciertas tiranteces con los dirigentes bortai debido a antiguas rencillas territoriales. Los mydonitas afirman que parte del territorio bortai, que en su día fue el Condado de Gurham (la Marca de Brunak para los bárbaros, que ya consideran ese territorio como suyo), perteneció en el pasado a Mydon, cosa que es cierta. Ese lugar fue abandonado por los campesinos mydonitas debido a su extremada aridez, y diversas tribus bortai, entre las que se contaban el Clan del Caimán y el del Alcaudón, se asentaron allí. Con el tiempo y mucho trabajo bortai, aquel lugar reverdeció, y Mydon lo reclamó. Hace un par de décadas, intentaron reocupar aquel territorio a costa de las tribus del lugar, y resolver de una vez por todas sus cuitas usando la fuerza, pero fueron frenados y duramente derrotados por los bárbaros, que se unieron contra el invasor. No tuvieron más remedio que replegarse y renunciar a sus intentos de reconquista. Fue la ignominiosa batalla de Ghurtak, sobre la que todo mydonita evita cualquier mención.

En los últimos tiempos se está construyendo una muralla ya terminada en ciertas zonas y que sigue alargándose por toda la frontera mydobortai. Esto ha detenido casi por completo las incursiones bárbaras, y una tensa calma se cierne en la zona. Quizá se prepare una nueva batalla, y la opinión de los eruditos militares de Hirkam es que en ese caso será definitiva para Bort o para Mydon, sea quien sea el derrotado.

Nota de interpretación: En pro de la ambientación, si deseas interpretar a un mydonita, tu vestimenta debe aparentar ser muy rica y ostentosa, y adórnate con joyas y gemas de todo tipo y pelaje. Eres rico, importante, y los demás deben entenderlo. Al menos eso es lo que se han empeñado en inculcarte.

Extras:

"La Sociedad Mydonita, informe universitario, por Alvin de Sierravalle"

 

 

Humanos entrovinos
Entrovia es quizá el más variopinto de los reinos en cuanto al carácter de sus gentes. Siempre se le ha considerado una encrucijada de caminos y un crisol de razas, y sus habitantes así lo atestiguan.

En Entrovia la gente es bastante devota. Rugan es el dios más venerado en el país, seguido a mucha distancia de Brishna y Shan'Dru. Es difícil decir la influencia de las religiones oscuras, dado el secretismo que guardan.

Entrovia era un país pobre y disgregado en condados, con sangrientas luchas interinas. Se hallaba amenazado constantemente por dos enemigos: el expansionismo del Imperio Mydonita, que no cesaba de reclamar y tomar por la fuerza pequeñas franjas de terreno en la frontera aprovechando la debilidad de los condes; y en segundo lugar, los saqueos fronterizos de algunas de las tribus de Bort. Pero en brevísimo plazo, pasó a ser un país tremendamente rico cuando se descubrieron, una tras otra, varias minas de diamantes en su territorio. Antes de que esto fuera del conocimiento general, el duque Sarión de Monron unió en secreto a los nobles bajo su liderazgo hace unos doscientos años, explicándoles el plan a seguir.

Cada noble por separado gozaría de una parte del producto de las minas, que invertirían en comprar armas y reclutar mercenarios, simulando formar un ejército fuerte para acabar con sus condados rivales. Y así se hizo. Para cuando los espías de Mydon y Bort relataban el hallazgo de las minas a sus señores, y se planeaba la invasión de Entrovia para hacerse con todas sus riquezas, los gobernantes mydonitas y bortais se encontraron con un ejército unificado y poderoso, bajo la enseña de los Monron. La cosa ya no era tan sencilla. Según razonaban los estrategas mydonitas, si se enfrentaban a ese ejército, motivado y con Sarión como su fuerte líder, sufrirían muchas bajas... que podrían ser aprovechadas por los bortai para atacar a su vez, y quedarse con Entrovia y Mydon de una sola tacada. Los bortais dedujeron esto mismo por sus propios medios, y prefirieron quedarse en su territorio. Por su parte, la última tribu bortai que intentó saquear un poblado entrovino fue emboscada y masacrada por un contingente de quinientos hombres fuertemente armados. Desde entonces, los bortai no volvieron a traspasar la frontera con intenciones hostiles.

El duque Sarión fue proclamado tras todo esto como Sarión I, Rey de toda Entrovia. Su sabiduría y mano izquierda fueron legendarias, y tras su muerte se le apodó "el Justo". Desde entonces, su estirpe, los Monron, gobiernan el reino.

Las minas de diamantes son ahora el destino de todos los delincuentes del reino, de donde muy pocos (por no decir nadie) han logrado salir con vida. Sólo los criminales que son castigados con la pena de muerte se libran de este cruel destino. Estos tiempos son muy duros, los jueces son implacables, y ha habido casos de padres de familia pobres que han robado una hogaza de pan y han sido recluidos de por vida en las minas tras ser atrapados.

Las piedras preciosas siguen siendo la fuente principal de ingresos del reino, y son la moneda habitual de pago para el comercio con el extranjero. En el interior de Entrovia, las monedas oficiales son el león de oro, la luna de plata y el escudo de bronce. Todos muestran la efigie de Sarión I. No son raros los diamantes y otras piedras preciosas como moneda de cambio, siempre y cuando el que se los quede conozca como valorarlos, claro.

Más allá de Entrovia, al sur, hay un estrecho que conduce a otro continente desconocido, llamado Wunkhar por los Hirkamitas. Ominosas leyendas rodean a ese continente, que prácticamente se puede ver desde los altísimos acantilados del sur del país cuando las tormentas lo permiten. No se conoce de ningún barco que se haya adentrado en el conocido como Estrecho de la Muerte y haya regresado. Hace ya tiempo que los marineros se niegan a ir mar adentro hacia Wunkhar, y los mitos sobre las enormes serpientes y los pulpos gigantes que acechan en el Mar de la Desesperación son muy conocidos. Algunos recientes rumores apuntan a que los elfos oscuros o cuuths han viajado desde Wunkhar para llegar hasta Hirkam, pero este término no ha sido confirmado.

Nota de interpretación: En pro de la ambientación, si quieres llevar a un entrovino es suficiente con que adoptes una vestimenta acorde a la ambientación, a ser posible evitando los estereotipos de otras razas. Los entrovinos son muy variopintos en cuanto a costumbres e indumentaria. 

 

 

Humano shyrmita
En el lejano país de Shyrm, regido por magos, sus orgullosos habitantes están contentos. O eso se cree, porque poco se conoce de esta misteriosa península aislada del resto del continente por el Desierto de la Locura. En la antigüedad, mis compatriotas los clérigos de Rugan pretendieron arrasar Shyrm tachando de herejes e infieles a los shyrmitas. Tras muchos años de cruenta guerra, fueron rechazados, con tremendas pérdidas de vidas en ambos bandos. Y el Consejo Shyrmita, liderado por el Gran Maestro, decretó la creación de una barrera mágica que les aislara de otra posible cruzada en el futuro. Esa barrera es el Desierto de la Locura, donde ningún mortal es capaz de sobrevivir más de unos pocos días. Desde entonces, clérigos y magos no nos llevamos especialmente bien. 

Como consecuencia de ello, en Shyrm está totalmente prohibida la religión. No hay clérigos shyrmitas, que se sepa, pues sus seguidores perecen ajusticiados por los cazadores de recompensas y los jueces del lugar. El Consejo shyrmi aún está esperando una disculpa oficial de los gobernantes Kiltasis por aquello, que nadie cree realmente se vaya a producir nunca.

Nota de interpretación: En pro de la ambientación, si quieres llevar a un shyrmita es conveniente que lleves una túnica más bien oscura, aunque no seas mago. Los marrones y los verdosos son las que más se ven. Los magos shyrmitas (en general, todos los que han recibido las enseñanzas arcanas en este país), además, llevan puntos pintados en la frente que denotan su rango. Un punto para los aprendices, dos puntos en vertical para los Adeptos, y tres puntos en los vértices de un imaginario triángulo invertido para los Maestros. Si fueras un poderoso Archimago, llevarías un triángulo invertido en la frente. Este es el distintivo de los miembros del Consejo Shyrmita, que una vez son Archimagos acceden al gobierno. El Gran Maestro Arentino, líder del país, lleva ese mismo triángulo pero con color en su interior.

Extras:

"Extracto del diario de Sir Haldus de Valdemar, embajador en Shyrm" (Texto de ambientación por Víctor Gonzalo)

"Introducción a la Historia de Shyrm", por el bundmagien Markus Fangstrasse

 

 

Humano Siriokiltasi
Los habitantes de Siriocitria-Kiltasi, el país de la Luz, son llamados siriokiltasis. Si sigues las normas eclesiásticas de Brishna, serás feliz en este país. Bondadosos clérigos y paladines justicieros son los que defienden la paz y el orden, y todos parecen de acuerdo. Pero lamentablemente, cuando no lo están, los Shun'Karith de Rugan se encargan de que lo esté, o es expulsado del país. Los criminales son juzgados por los tribunales de la iglesia, y los herejes son ajusticiados sin piedad. A causa de eso, el que no es feliz en este país, procura disimularlo o emigra, aunque esté mal que yo lo diga. Es una época más o menos tranquila, exceptuando el revuelo que se montó cuando acontecieron los incidentes de Uthgard. El dirigente máximo del país es el Papa Haarvenek, archiclérigo de Brishna, muy querido por el pueblo. Sus consejeros y delegados, los cardenales, componen la Curia Papal, compuesta por sacerdotes y archiclérigos que han demostrado su amor e interés hacia el pueblo. No es obligatorio que el papa sea un fiel de Brishna, si bien a lo largo de la historia de Siriocitria-Kiltasi siempre ha sido así (con una notable excepción). De hecho, la Curia también se compone en su mayoría por clérigos de la diosa de la luz.

El culto mayoritario es el de Brishna, seguido por el de Rugan. Apenas se venera a Shan'Dru salvo en pequeños pueblos. Los paladines y Shun'Karith son relativamente comunes, si bien el grueso del ejército del país lo componen las milicias campesinas, que sólo se forman cuando hay posibilidad de guerra. En el pasado, estas mismas milicias fueron conducidas en una cruzada contra los herejes de Shyrm, los brujos que encarnaban la malignidad, a ojos de los gobernantes kiltasis. Coincidió con el único papado de un fiel de Rugan, el papa Lukan. Aquello fue terrible. Años de guerra en los que murieron miles y miles de kiltasis y shyrmitas acabaron con el regreso de unas agotadas tropas al país de la luz, sin haber conseguido nada más que la muerte de muchos shyrmitas y suyas propias. Fue una época amarga, en la que los cultos a los dioses oscuros encontraron brecha en el país de la Luz, como un síntoma más de un rechazo frontal a la política de guerra que se siguió.

Al finalizar la guerra, el papa Lukan se suicidó. Es raro que un clérigo hable de ello jamás. Los rumores dicen que el papa fue influenciado por el Mal, y que eso fue lo que provocó la desgraciada guerra y su posterior suicidio.

En todo el país está prohibida la magia bajo pena de muerte. Los tribunales inquisitoriales de Rugan se encargan de juzgar y condenar a todo el que encuentran culpable de hechicería. Los herejes también suelen encontrar su final en las llamas de una pira inquisitorial. Que la Diosa se apiade de sus almas.

Nota de interpretación: En pro de la ambientación, si quieres llevar a un siriokiltasi, la vestimenta más típica es la de túnicas claras y sencillas. Nunca blancas a no ser que seas un clérigo de la luz, sino más bien tostadas, cremas u otros colores claros. No gustan de ser ostentosos, pero sí de llevar símbolos de sus dioses.

Extras:

Introducción a Siriocitria-Kiltasi, el país sacerdotal. Por Ahmal Erain, encargado de la Biblioteca Mayor de Shyrm. (por Ludo Bermejo, Conchi Corrales y Chus Álvarez)

 

 

Elfos
Los elfos son humanoides con las orejas de punta, una constitución aparentemente frágil, y cabellos lacios, a veces muy largos. Son totalmente imberbes. Su altura es similar a la humana. Hay dos grandes colonias de elfos en el continente. Se dice de ellos que pueden llegar a vivir cientos de años.

Los elfos Sindar, también conocidos como Sindari, habitan en el Bosque de Plata, que nace en la frontera entre el Imperio de Mydon, Entrovia y Bort, y se extiende hacia el norte, que es donde habitan los elfos en su mayoría, ya lejos de Entrovia. Los Sindari se relacionan a veces con los seres humanos, tanto en el aspecto comercial como en el guerrero. Aún así, son poco comunes y muy recelosos de su intimidad. El Bosque de Plata es un territorio sobre el que se ha reconocido la independencia de los Sindari. Sus ojos y cabellos son de diversos tonos, si bien tienden a cabellos y ojos castaños, como los humanos. Son expertos cazadores y exploradores, y su pericia con los arcos es proverbial. Gustan de vestir ropas cómodas y de colores ocres y verdosos, a tono con sus bosques natales.

Los elfos Venhya, en cambio, son altivos, orgullosos e incluso diríase que racistas. Su altura es superior a la de humanos y sindari, y sus cabellos, rubios o blancos y siempre largos. Han conservado lo que ellos llaman la "pureza" de su raza desde su nacimiento. Viven apartados del resto de comunidades, y poco se conoce de ellos. Son tremendamente escasos en el continente, salvo en el Bosque de la Sabiduría, su hogar natal, sito en Siriocitria-Kiltasi. Desprecian incluso a los Sindari, por relacionarse con los humanos. Las espadas y lanzas de los guerreros Venhya son implacables, y sus afamados magos se cuentan entre los más poderosos de Hirkam. Visten con suntuosas galas, de forma a veces similar a los mydonitas. También son famosos por sus valiosísimas cotas de malla construidas de diamantita, un metal muy especial que les proporciona una resistencia equivalente a las corazas.

Los clérigos elfos son poco numerosos, pero tienen gran importancia en su comunidad. Veneran a una deidad llamada Shium, que no es más que un aspecto de la Madre Tierra. Los líderes elfos son conocidos como Sawira, y existe uno en cada comunidad. Tanto el líder de los Sindari como de los Venhya es conocido como Gran Sawira, y se dice que no guardan buena relación entre ellos desde tiempos inmemoriales.

Hace muy poco tiempo ha aparecido en entrovia un tercer grupo de elfos. Son los Cuuth o elfos oscuros. Se diferencian notablemente de sus parientes por su piel grisacea y sus blancas cabelleras. Los elfos oscuros aseguran que antaño, antes de que los humanos poblaran la mayor parte del continente, existió una gran colonia de elfos oscuros en el continente, pero luchas contra las otras familias de elfos les llevaron casi hasta la desaparición. Nadie sabe mucho acerca de estos elfos, ni de sus intenciones al regresar al continente.

Nota de interpretación: En pro de la ambientación, si quieres ser un elfo en Uthgard, deberás conseguir unas orejas postizas de punta (el látex hace maravillas), y tu pelo debiera ser liso (puede ser buena idea alisárselo para la partida, o conseguir una peluca). Debes estar pulcramente afeitado. Si además deseas ser Venhya, debes tener una altura de al menos 1,80 m. (1,75 si eres mujer), y ser rubio/a y de ojos claros. Los cuuth deben llevar maquillaje completamente negro en toda la piel que haya a la vista, y pelucas blancas largas. Sus vestiduras suelen constar de telas y cuero oscuros, probablemente negros y morados.

Extras:

'Sobre los Venhya', extraído de los archivos de la Biblioteca Real de Sierravalle, escrito por el elfo venhya Asildar Shy’aur Ilkamenir y archivado por Arned Sard, archivero mayor de Entrovia (texto de ambientación de Miguel Renart)

Informe sobre la raza élfica. De Ulyk Narcam a la Virreina Targath. (por Nastes)

 

 

Enanos
Los enanos son una raza robusta y perseverante, de tamaño bastante inferior al humano. Aun así, no son extraños los enanos de metro sesenta o incluso más. Sus espesas barbas son su seña de identidad, así como sus elaboradas armas y armaduras. Su esperanza de vida es muy superior a la humana, y no es extraño el enano con ciento cincuenta inviernos a sus espaldas.

Hay varios reinos enanos en el continente. El reino de Kotham está en el macizo de Agatjar, en la frontera entre Mydon, Bort y Entrovia. Es un macizo de escarpados montes, donde sólo los rebecos y las águilas habitan, aparte de los propios enanos. Tienen una relación fluida con Entrovia, con quien realizan numerosos intercambios comerciales, entre los que se encuentra el aprovisionamiento de sus ejércitos con excelentes armas y armaduras. El reino de Jcekarrham está muy al norte, más allá de Siriocitria Kiltasi. Sus enanos son rubios y de ojos claros, y su carácter mucho más frío que el del resto de enanos. Y por último, el reino de Grejkham, en los Montes Grises, un reino rico en piedras preciosas y oro. Los miembros de esta última comunidad son ciertamente más altaneros que sus congéneros, y gustan de presumir de sus riquezas. Le dan más importancia al preciado metal amarillo y a las gemas que otras comunidades enanas.

Los magos enanos son extraños, pero no inexistentes. Sus clérigos, en cambio, son bastante comunes y tienen mucha importancia en el día a día de la comunidad. Veneran a Tarkhas el Forjador, que los historiadores defienden como un aspecto de Rugan, el dios del acero. Ellos lo representan con una inmensa barba, enfundado en una cota de malla, y portando un hacha en una mano y un martillo de forja en la otra. Los líderes enanos son conocidos como Khartak, y cada reino posee uno. Una vez al año, se reúnen todos los Khartaks para decidir sobre el futuro de su raza de forma conjunta.

Nota de interpretación: En pro de la ambientación, si deseas encarnar a un enano en Uthgard, tu altura no debe sobrepasar el metro sesenta y cinco, y deberás conseguir una espesa barba (si es que no la tienes ya). Si no eres corpulento, deberás meterte algún tipo de acolchamiento bajo la ropa para simular la corpulencia de esta raza. 

 

 

Drak (Hombres lagarto)
Estas fuertes, corpulentas y peligrosas criaturas que algunos tildan sólo de semiinteligentes, no son tan crueles y despiadadas como muchos creen. Habitan en marismas o bosques muy húmedos. No poseen comunidades establecidas, sino que son nómadas. Existen ciertos grupos de aventureros o incluso guarniciones que cuentan con algún miembro de esta raza entre sus filas, y son valerosos guerreros y fieles a sus señores. Pero cuando un drak se enfada o tiene hambre, mejor alejarse de él. Se dice que son antropófagos, y que no tendrían problemas en comerse a sus propios compañeros si el hambre arrecia o sus instintos animales se desatan. En el seno de su comunidad, las hembras drak son las líderes de todo grupo, y es misión de todo guerrero drak proteger a sus hembras hasta la muerte. Al fin y al cabo, de ellas y sus puestas de huevos anuales depende la supervivencia de la especie. Son obedecidas sin dilación, y ¡ay del drak que rompa esta ancestral costumbre y se enfrente a su hembra dominante!.

Dice la leyenda que en alguna profunda y hedionda marisma de Hirkam se oculta la todopoderosa Reina Drak, la señora de todos los Lagartos, y a la que se venera como una diosa. Otros cuentos relatan que hay numerosas variedades de draks adaptados a diversos ambientes: mar, desierto, o incluso draks alados. Con bastante probabilidad son solo cuentos de viejas para asustar a los niños.

Debido a antiguas tensiones raciales, no se llevan bien con los elfos.

Nota de interpretación: En pro de la ambientación, si deseas encarnar a un drak en Uthgard, debes pintarte la cara y las manos de algún tono verdoso, y si eres un artista con el maquillaje, simular escamas sobre tu piel. Tu pelo debe ser muy corto, y si no lo es debes recogértelo muy bien y cubrírtelo con algún pañuelo verde.