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Las Razas de Hirkam
Humanos
bortai
Los bárbaros bortai
han nacido y crecido en las interminables llanuras de Bort.
Son tipos duros de pelar, rudos y valientes, que no temen
ni siquiera a las bestias más peligrosas. Gustan de vestir
con pieles, que se han constituido en su símbolo de identidad
más característico. Se dividen en tribus, cada una con
un cacique, y un líder o caudillo absoluto por encima de todas ellas, que suele
ser el guerrero más fuerte y valeroso, y es el que decide
el futuro del pueblo.
Existen algunos clérigos bortai, sobre todo de Rugan
y de Shan'Dru. Los guerreros aesires de la Madre Tierra tienen algunos de
sus mejores valedores entre individuos de esta raza. Pero en general,
la religión no es demasiado importante en Bort. Los magos sí que
son extremadamente raros. En general, los bárbaros desconfían de
la magia, aunque unos pocos la encuentran fascinante.
Aún recelan de los dirigentes y nobles mydonitas,
pues hace ya un par de décadas intentaron anexionarse parte de
Bort, aduciendo derechos históricos. Fueron rechazados en la batalla
de Ghurtak, un hecho que se recordará en los anales de la historia
bortai como algo mítico, y gracias a la cual Gunthar "el Oso" logró convertirse
en líder indiscutible de todas las tribus de Bort. Muchos dicen
que si Gunthar no hubiera estado allí para unir a las tribus y
enfrentarse al imperio, en Bort se hablaría ahora la lengua mydonita.
Sin embargo, el precio fue muy alto: El clan del Alcaudón sufrió numerosas
pérdidas, y el clan del Caimán fue prácticamente
aniquilado.
En los últimos tiempos el pueblo bortai no vive
sus mejores momentos. Dos de sus últimos líderes, Gunthar "el Oso"
y Jajuka
Shrike, han muerto en circunstancias violentas, dejando por
dos veces sin guía a sus tribus. Les sucedió el veterano líder del clan del Cuervo, Gwyran Ala
Negra, tomó el puesto de caudillo y señor de la guerra de todo Bort. Al poco tiempo, desapareció dejando la jefatura de las tribus en manos del líder del clan del Oso.
Además de esos cambios constantes en sus caciques que a ningún pueblo beneficiaría, sus vecinos y enemigos, los mydonitas, han construido una
muralla que les impide el paso hacia las tierras del Imperio, que era una de sus fuentes de subsistencia gracias a las incursiones y
saqueos que antes llevaban a cabo. A decir de muchos, habrá tribus que pasarán hambre.
Nota de interpretación: En pro de la
ambientación, si deseas interpretar a un bárbaro,
parte de tu vestimenta debe simular que está compuesta de
pieles. Si no te afeitas y tus pelos están despeinados,
mejor que mejor. Los tatuajes con motivos celtas y las pinturas
de guerra en tu cara completarán tu disfraz.
Extras:
De
los Bortai. Por Tendril de Entrovia, humilde sacerdote de Brishna. (por
Ludo Bermejo, Conchi Corrales y Chus Álvarez)
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| Humanos
mydonitas
Los
habitantes de Mydon pueden darse por contentos. Habitan
un estado rico, y fuerte militarmente hablando. En el imperio
hay todo tipo de individuos, pero suelen tender hacia la
altivez y el nacionalismo, debido a ese complejo de superioridad
frente a otras razas y reinos que se les inculca desde
muy jóvenes. Sus vestimentas son caras y ostentosas, y
a menudo no resultan demasiado simpáticos. El
emperador Branor de Mydon es un inteligente líder y
diplomático, al que rodea cierto halo de misterio.
En Mydon hace tiempo que las religiones dejaron
de ser importantes, para ser sustituida por la fe en el imperio.
Brishna sigue siendo la diosa preferida de los mydonitas, pero
su culto es minoritario. Generalmente son habitantes de Siriocitria-Kiltasi los
que acuden al imperio para fundar una pequeña capilla, pues
son raros los clérigos mydonitas. Se
rumorea que este tipo de comportamiento se favoreció desde
el entorno del emperador, para que la Iglesia no tuviera ningún poder en el país. Pero esto les ha llevado
a una situación incómoda. Hay en la actualidad una
cierta corriente que venera los cultos oscuros. No se sabe la fuerza
que tienen realmente en Mydon, pero ya han salido a la luz numerosos
casos relacionados con gente importante que les unían a
los cultos demoníacos. Que la Diosa los proteja.
Siempre han existido ciertas tiranteces con los
dirigentes bortai debido a antiguas rencillas territoriales. Los
mydonitas
afirman
que parte del territorio bortai, que en su día fue el Condado de
Gurham (la Marca de Brunak para los bárbaros, que ya consideran
ese territorio como suyo), perteneció en el pasado a Mydon, cosa
que es cierta. Ese lugar fue abandonado por los campesinos mydonitas
debido a su extremada aridez, y diversas tribus bortai, entre las
que se contaban el Clan del Caimán y el del Alcaudón, se asentaron
allí. Con el tiempo y mucho trabajo bortai, aquel lugar reverdeció,
y Mydon lo reclamó. Hace un par de décadas, intentaron reocupar
aquel territorio a costa de las tribus del lugar, y resolver de
una vez por todas sus cuitas usando la fuerza, pero fueron frenados
y duramente derrotados por los bárbaros, que se unieron contra
el invasor. No tuvieron más remedio que replegarse y renunciar
a sus intentos de reconquista. Fue la ignominiosa batalla de
Ghurtak, sobre la que todo mydonita evita cualquier mención.
En los últimos tiempos se está construyendo una muralla
ya terminada en ciertas zonas y que sigue
alargándose por toda la frontera mydobortai. Esto ha detenido casi
por completo las incursiones bárbaras, y una tensa calma se cierne en
la zona. Quizá se prepare una nueva
batalla, y la opinión
de los eruditos militares de Hirkam es que en ese caso será definitiva
para Bort o para Mydon, sea quien sea el derrotado.
Nota de interpretación: En pro de la
ambientación, si deseas interpretar a un mydonita, tu vestimenta
debe aparentar ser muy rica y ostentosa, y adórnate con
joyas y gemas de todo tipo y pelaje. Eres rico, importante, y los
demás deben entenderlo. Al menos eso es lo que se han empeñado
en inculcarte.
Extras:
"La
Sociedad Mydonita, informe universitario, por Alvin de Sierravalle"
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Humanos
entrovinos
Entrovia es quizá el más variopinto de los reinos en cuanto
al carácter de sus gentes. Siempre se le ha considerado una encrucijada de
caminos y un crisol de razas, y sus habitantes así lo atestiguan.
En Entrovia la gente es bastante devota. Rugan es
el dios más venerado en el país, seguido a mucha
distancia de Brishna y Shan'Dru. Es difícil decir la influencia
de las religiones oscuras, dado el secretismo que guardan.
Entrovia
era un país pobre y disgregado en condados, con sangrientas
luchas interinas. Se hallaba amenazado constantemente por dos
enemigos: el expansionismo
del Imperio Mydonita, que no cesaba de reclamar y tomar por la
fuerza pequeñas franjas de terreno en la frontera aprovechando
la debilidad de los condes; y en segundo lugar, los saqueos
fronterizos de algunas de las tribus de
Bort. Pero en brevísimo plazo, pasó a ser un país
tremendamente rico cuando se descubrieron, una tras otra, varias minas
de diamantes en su territorio. Antes de que esto fuera del
conocimiento general, el duque Sarión de Monron unió en
secreto a los nobles bajo su liderazgo hace unos doscientos años,
explicándoles el plan a seguir.
Cada noble por separado gozaría de una parte
del producto de las minas, que invertirían en comprar armas
y reclutar mercenarios, simulando formar un ejército fuerte
para acabar con sus condados rivales. Y así se hizo. Para
cuando los espías de Mydon y Bort relataban el hallazgo
de las minas a sus señores, y se planeaba la invasión
de Entrovia para hacerse con todas sus riquezas, los gobernantes
mydonitas y bortais se encontraron con un ejército unificado
y poderoso, bajo la enseña de los Monron. La cosa ya no
era tan sencilla. Según razonaban los estrategas mydonitas,
si se enfrentaban a ese ejército, motivado y con Sarión
como su fuerte líder, sufrirían muchas bajas... que
podrían ser aprovechadas por los bortai para atacar a su
vez, y quedarse con Entrovia y Mydon de una sola tacada. Los bortais
dedujeron esto mismo por sus propios medios, y prefirieron quedarse
en su territorio. Por su parte, la última tribu bortai que intentó saquear
un poblado entrovino fue emboscada y masacrada por un contingente
de quinientos hombres fuertemente armados. Desde entonces, los
bortai no volvieron a traspasar la frontera con intenciones hostiles.
El duque Sarión fue proclamado tras todo
esto como Sarión I, Rey de toda Entrovia. Su sabiduría
y mano izquierda fueron legendarias, y tras su muerte se le apodó "el
Justo". Desde entonces, su estirpe, los Monron, gobiernan
el reino.
Las minas de diamantes son ahora el destino de todos
los delincuentes del reino, de donde muy pocos (por no decir nadie)
han logrado salir con vida. Sólo los criminales que son
castigados con la pena de muerte se libran de este cruel destino.
Estos tiempos son muy duros, los jueces son implacables, y ha habido
casos de padres de familia pobres que han robado una hogaza de
pan y han sido recluidos de por vida en las minas tras ser atrapados.
Las piedras preciosas siguen siendo la fuente principal
de ingresos del reino, y son la moneda habitual de pago para el
comercio con el extranjero. En el interior de Entrovia, las monedas
oficiales son el león de oro, la luna de plata y el escudo
de bronce. Todos muestran la efigie de Sarión I. No son
raros los diamantes y otras piedras preciosas como moneda de cambio,
siempre y cuando el que se los quede conozca como valorarlos, claro.
Más allá de Entrovia, al sur, hay
un estrecho que conduce a otro continente desconocido, llamado Wunkhar por
los Hirkamitas. Ominosas leyendas rodean a ese continente, que
prácticamente se puede ver desde los altísimos acantilados
del sur del país cuando las tormentas lo permiten. No se
conoce de ningún barco que se haya adentrado en el conocido
como Estrecho de la Muerte y haya regresado. Hace ya tiempo que
los marineros se niegan a ir mar adentro hacia Wunkhar, y los mitos
sobre las enormes serpientes y los pulpos gigantes que acechan
en el Mar de la Desesperación son muy conocidos. Algunos
recientes rumores apuntan a que los elfos oscuros o cuuths han
viajado desde Wunkhar para llegar hasta Hirkam, pero este término
no ha sido confirmado.
Nota de interpretación: En pro de la
ambientación, si quieres llevar a un entrovino es suficiente
con que adoptes una vestimenta acorde a la ambientación,
a ser posible evitando los estereotipos de otras razas. Los entrovinos
son muy variopintos en cuanto a costumbres e indumentaria.
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| Humano
shyrmita
En
el lejano país de Shyrm, regido
por magos,
sus orgullosos habitantes están contentos. O eso
se cree, porque poco se conoce de esta misteriosa península
aislada del resto del continente por el Desierto
de la Locura. En la antigüedad, mis
compatriotas los clérigos de Rugan pretendieron arrasar Shyrm tachando de herejes e infieles
a los shyrmitas. Tras muchos años de cruenta guerra,
fueron rechazados, con tremendas pérdidas de vidas en
ambos bandos. Y el Consejo
Shyrmita, liderado
por el Gran Maestro, decretó la creación
de una barrera mágica que les aislara de otra
posible cruzada en el futuro. Esa barrera
es el Desierto de la Locura, donde ningún mortal
es capaz de sobrevivir más de unos pocos días.
Desde entonces, clérigos y magos no nos llevamos
especialmente bien.
Como consecuencia de ello, en Shyrm está totalmente prohibida
la religión. No hay clérigos shyrmitas, que
se sepa, pues sus seguidores perecen ajusticiados por los cazadores
de recompensas y los jueces del lugar. El Consejo shyrmi aún
está esperando una disculpa oficial de los gobernantes
Kiltasis por aquello, que nadie cree realmente se vaya a producir
nunca.
Nota de interpretación: En pro de la
ambientación, si quieres llevar a un shyrmita es conveniente
que lleves una túnica más bien oscura, aunque no
seas mago. Los marrones y los verdosos son las que más se
ven. Los magos shyrmitas (en general, todos los que han recibido
las enseñanzas arcanas en este país), además,
llevan puntos pintados en la frente que denotan su rango. Un punto
para los aprendices, dos puntos en vertical para los Adeptos, y
tres puntos en los vértices de un imaginario triángulo
invertido para los Maestros. Si fueras un poderoso Archimago, llevarías
un triángulo invertido en la frente. Este es el distintivo
de los miembros del Consejo Shyrmita, que una vez son Archimagos
acceden al gobierno. El Gran Maestro Arentino, líder del
país, lleva ese mismo triángulo pero con color en
su interior.
Extras:
"Extracto del diario de Sir Haldus de Valdemar, embajador en Shyrm"
(Texto de ambientación por Víctor Gonzalo)
"Introducción a la Historia de Shyrm", por el bundmagien Markus Fangstrasse
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| Humano
Siriokiltasi
Los habitantes de Siriocitria-Kiltasi, el país de la Luz,
son llamados siriokiltasis. Si sigues las normas
eclesiásticas de Brishna, serás feliz en este país.
Bondadosos clérigos y paladines justicieros son los que defienden
la paz y el orden, y todos parecen de acuerdo. Pero lamentablemente, cuando no lo están,
los Shun'Karith de Rugan se encargan de que lo esté, o es expulsado
del país. Los criminales son juzgados por los tribunales de la
iglesia, y los herejes son ajusticiados sin piedad. A causa de eso, el
que no es feliz en este país, procura disimularlo o emigra,
aunque esté mal que yo lo diga. Es una época más
o menos tranquila, exceptuando el revuelo que se montó cuando
acontecieron los incidentes de Uthgard. El
dirigente máximo del país es el Papa
Haarvenek, archiclérigo
de Brishna, muy querido por el pueblo. Sus consejeros y delegados, los cardenales, componen
la Curia Papal, compuesta por sacerdotes y archiclérigos que han
demostrado su amor e interés hacia el pueblo. No es obligatorio
que el papa sea un fiel de Brishna, si bien a lo largo de la historia
de Siriocitria-Kiltasi siempre ha sido así (con una notable excepción).
De hecho, la Curia también se compone en su mayoría por
clérigos de la diosa de la luz.
El culto mayoritario es el de Brishna, seguido
por el de Rugan. Apenas se venera a Shan'Dru salvo
en pequeños pueblos. Los paladines y Shun'Karith son relativamente
comunes, si bien el grueso del ejército del país
lo componen las milicias campesinas, que sólo se forman
cuando hay posibilidad de guerra. En el pasado, estas mismas milicias
fueron conducidas en una cruzada contra los herejes de Shyrm, los
brujos que encarnaban la malignidad, a ojos de los gobernantes
kiltasis. Coincidió con el único papado de un fiel
de Rugan, el papa Lukan. Aquello fue terrible. Años
de guerra en los que murieron miles y miles de kiltasis y shyrmitas
acabaron con el regreso de unas agotadas tropas al país
de la luz, sin haber conseguido nada más que la muerte de
muchos shyrmitas y suyas propias. Fue una época amarga,
en la que los cultos a los dioses oscuros encontraron brecha en
el país de la Luz, como un síntoma más de
un rechazo frontal a la política de guerra que se siguió.
Al finalizar la guerra, el papa Lukan se suicidó.
Es raro que un clérigo hable de ello jamás. Los rumores
dicen que el papa fue influenciado por el Mal, y que eso fue lo
que provocó la desgraciada guerra y su posterior suicidio.
En todo el país está prohibida la magia bajo pena
de muerte. Los tribunales inquisitoriales de Rugan se encargan de
juzgar y condenar a todo el que encuentran culpable de hechicería.
Los herejes también suelen encontrar su final en las llamas de una
pira inquisitorial. Que la Diosa se apiade de sus almas.
Nota de interpretación: En pro de la
ambientación, si quieres llevar a un siriokiltasi, la vestimenta
más típica es la de túnicas claras y sencillas.
Nunca blancas a no ser que seas un clérigo de la luz, sino más bien tostadas, cremas u otros colores
claros. No gustan de ser ostentosos, pero sí de llevar símbolos
de sus dioses.
Extras:
Introducción
a Siriocitria-Kiltasi, el país sacerdotal. Por Ahmal Erain,
encargado de la Biblioteca Mayor de Shyrm. (por Ludo Bermejo,
Conchi Corrales y Chus Álvarez)
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| Elfos
Los elfos son humanoides con las orejas de punta, una constitución
aparentemente frágil, y cabellos lacios, a veces muy largos. Son
totalmente imberbes. Su
altura es similar a la humana. Hay dos grandes colonias de elfos en el
continente. Se dice de ellos que pueden llegar
a vivir cientos de años.
Los elfos Sindar, también conocidos
como Sindari, habitan en el Bosque de Plata, que nace en la frontera
entre el Imperio de Mydon, Entrovia y Bort, y se extiende hacia
el norte, que es donde habitan los elfos en su mayoría,
ya lejos de Entrovia. Los Sindari se relacionan a veces con los
seres humanos, tanto en el aspecto comercial como en el guerrero.
Aún así, son poco comunes y muy recelosos de su intimidad.
El Bosque de Plata es un territorio sobre el que se ha reconocido
la independencia de los Sindari. Sus ojos y cabellos son de diversos
tonos, si bien tienden a cabellos y ojos castaños, como
los humanos. Son expertos cazadores y exploradores, y su pericia
con los arcos es proverbial. Gustan de vestir ropas cómodas
y de colores ocres y verdosos, a tono con sus bosques natales.
Los elfos Venhya, en cambio, son altivos,
orgullosos e incluso diríase que racistas. Su altura es
superior a la de humanos y sindari, y sus cabellos, rubios o
blancos y siempre largos.
Han conservado lo que ellos llaman la "pureza" de su
raza desde su nacimiento. Viven apartados del resto de comunidades,
y poco se conoce de ellos. Son tremendamente escasos en el continente,
salvo en el Bosque de la Sabiduría, su hogar natal, sito
en Siriocitria-Kiltasi. Desprecian incluso a los Sindari, por relacionarse
con los humanos. Las espadas y lanzas de los guerreros Venhya son
implacables, y sus afamados magos se cuentan entre los más
poderosos de Hirkam. Visten con suntuosas galas, de forma a veces
similar a los mydonitas. También son famosos por sus valiosísimas
cotas de malla construidas de diamantita, un metal muy especial
que les proporciona una resistencia equivalente a las corazas.
Los clérigos elfos son poco numerosos, pero
tienen gran importancia en su comunidad. Veneran a una deidad llamada
Shium, que no es más que un aspecto de la Madre Tierra.
Los líderes elfos son conocidos como Sawira,
y existe uno en cada comunidad. Tanto el líder de
los Sindari como de los Venhya es conocido como Gran
Sawira, y se dice que no guardan
buena
relación
entre ellos desde tiempos inmemoriales.
Hace muy poco tiempo ha aparecido en entrovia
un tercer grupo de elfos. Son los Cuuth o elfos
oscuros. Se diferencian notablemente de sus parientes por
su piel grisacea y sus blancas cabelleras. Los elfos oscuros aseguran
que antaño, antes de que los humanos poblaran la mayor parte
del continente, existió una gran colonia de elfos oscuros
en el continente, pero luchas contra las otras familias de elfos
les llevaron casi hasta la desaparición. Nadie sabe mucho
acerca de estos elfos, ni de sus intenciones al regresar al continente.
Nota de interpretación: En pro de la
ambientación, si quieres ser un elfo en Uthgard, deberás
conseguir unas orejas postizas de punta (el látex hace maravillas),
y tu pelo debiera ser liso (puede ser buena idea alisárselo
para la partida, o conseguir una peluca). Debes estar pulcramente
afeitado. Si además deseas ser Venhya, debes tener una altura
de al menos 1,80 m. (1,75 si eres mujer), y ser rubio/a y de ojos
claros. Los cuuth deben llevar maquillaje completamente negro en
toda la piel que haya a la vista, y pelucas blancas largas. Sus
vestiduras suelen constar de telas y cuero oscuros, probablemente
negros y morados.
Extras:
'Sobre los Venhya', extraído de los archivos de la Biblioteca Real de Sierravalle, escrito por el elfo venhya Asildar Shy’aur Ilkamenir y archivado por Arned Sard, archivero mayor de Entrovia (texto de ambientación de Miguel Renart)
Informe sobre la raza élfica. De Ulyk Narcam a la Virreina Targath. (por Nastes)
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| Enanos
Los enanos
son una raza robusta y perseverante, de tamaño bastante
inferior al humano. Aun así, no son extraños los
enanos de metro sesenta o incluso más. Sus espesas barbas
son su seña de identidad, así como sus elaboradas
armas y armaduras. Su esperanza de vida es muy superior a la
humana, y no es extraño el enano con ciento cincuenta
inviernos a sus espaldas.
Hay varios reinos enanos en el continente. El reino
de Kotham está en el macizo de Agatjar, en la frontera
entre Mydon, Bort y Entrovia. Es un macizo de escarpados montes,
donde sólo los rebecos y las águilas habitan, aparte
de los propios enanos. Tienen una relación fluida con
Entrovia, con quien realizan numerosos intercambios comerciales,
entre los que se encuentra el aprovisionamiento de sus ejércitos
con excelentes armas y armaduras. El reino
de Jcekarrham está muy
al norte, más allá de Siriocitria Kiltasi. Sus
enanos son rubios y de ojos claros, y su carácter mucho
más frío que el del resto de enanos. Y por último,
el reino de Grejkham, en los Montes Grises, un reino rico
en piedras preciosas y oro. Los miembros de esta última
comunidad son ciertamente más altaneros que sus congéneros,
y gustan de presumir de sus riquezas. Le dan más importancia
al preciado metal amarillo y a las gemas que otras comunidades
enanas.
Los magos enanos son extraños, pero no inexistentes.
Sus clérigos, en cambio, son bastante comunes y tienen mucha
importancia en el día a día de la comunidad. Veneran
a Tarkhas el Forjador, que los historiadores defienden como
un aspecto de Rugan, el dios del acero. Ellos lo representan con
una inmensa barba, enfundado en una cota de malla, y portando un
hacha en una mano y un martillo de forja en la otra. Los líderes
enanos son conocidos como Khartak, y cada reino posee uno.
Una vez al año, se reúnen todos los Khartaks para
decidir sobre el futuro de su raza de forma conjunta.
Nota de interpretación: En pro de la
ambientación, si deseas encarnar a un enano en Uthgard,
tu altura no debe sobrepasar el metro sesenta y cinco, y deberás
conseguir una espesa barba (si es que no la tienes ya). Si no eres
corpulento, deberás meterte algún tipo de acolchamiento
bajo la ropa para simular la corpulencia de esta raza.
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| Drak
(Hombres lagarto)
Estas
fuertes, corpulentas y peligrosas criaturas que algunos
tildan sólo de semiinteligentes, no son tan crueles y despiadadas
como muchos creen. Habitan en marismas o bosques muy húmedos.
No poseen comunidades establecidas, sino que son nómadas.
Existen ciertos grupos de aventureros o incluso guarniciones
que cuentan con algún miembro de esta raza entre sus filas,
y son valerosos guerreros y fieles a sus señores. Pero
cuando un drak se enfada o tiene hambre, mejor alejarse
de él. Se dice que son antropófagos, y que no tendrían
problemas en comerse a sus propios compañeros si el hambre
arrecia o sus instintos animales se desatan. En el seno
de su comunidad, las hembras drak son las líderes de todo
grupo, y es misión de todo guerrero drak proteger a sus
hembras hasta la muerte. Al fin y al cabo, de ellas y sus
puestas de huevos anuales depende la supervivencia de la
especie. Son obedecidas sin dilación, y ¡ay del drak que
rompa esta ancestral costumbre y se enfrente a su hembra
dominante!.
Dice la leyenda que en alguna profunda y hedionda
marisma de Hirkam se oculta la todopoderosa Reina
Drak,
la señora de todos los Lagartos, y a la que se venera como una
diosa. Otros cuentos relatan que hay numerosas variedades de draks
adaptados a diversos ambientes: mar, desierto, o incluso draks
alados. Con bastante probabilidad son solo cuentos de viejas para
asustar a los niños.
Debido a antiguas tensiones raciales, no se llevan
bien con los elfos.
Nota de interpretación:
En pro de la ambientación, si deseas encarnar a un drak
en Uthgard, debes pintarte la cara y las manos de algún
tono verdoso, y si eres un artista con el maquillaje, simular
escamas sobre tu piel. Tu pelo debe ser muy corto, y si no lo
es debes recogértelo muy bien y cubrírtelo con
algún pañuelo verde.
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