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Recuerda que cuanto antes formalices tu inscripción, antes
podrás disponer de la descripción y características
de tu personaje para preparar tu disfraz a tu gusto (disfraz
que es obligatorio para la partida), y más detalladas
y elaboradas como tú nos indiques estarán tus tramas
personales. Y si venís en grupo, indicadlo, para que los
personajes que os demos tengan relación entre sí o
podaís decirnos como quereis que sean. Si esperas hasta
el último momento, tendrás en cualquier caso una
historia muy buena, pero tendrás que amoldarte mucho más
a lo que los narradores te tengan reservado, como es lógico,
incluso en tu dedicación.
Además, la proporción de pjs debe tener cierta coherencia.
Desde luego, la mitad de la población de Uthgard no está compuesta
de magos o caballeros, y tampoco de clérigos de Rugan. Con
esto te queremos decir que si deseas elegir un tipo muy concreto
de pj, mejor que te des prisa, porque los más llamativos
y extraños probablemente sean pedidos muy rapidamente, y
puedes quedarte con las ganas de interpretar al personaje de tu
vida, como ese caballero de la Flor Negra con curiosas tendencias
morales o ese hechicero aprendiz aventajado de lord Humheist. Si
quieres llevar a uno de los personajes principales (todos
serán jugadores), sería bueno que tuvieras cierta
experiencia en partidas de rol en vivo. Tenlo en cuenta si deseas
un pj "con nombre propio", como a lord Humheist, lord
Junzar o a la propia virreina Targath.
Aquí tienes el trasfondo de un personaje bastante conocido
que te puede servir de ejemplo de la documentación que te
será entregada: "Conan,
el Bortai".
PROFESIONES
Bribón
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Asesino. Te
ganas la vida a cambio de la vida de los enemigos de tus
clientes. Eres un maestro de la ocultación, los venenos
y los disfraces.
Bandido. Eres
uno de los mayores temores de toda caravana de comerciantes
que atraviesa el continente. Sabes bien como realizar emboscadas
y no se te da mal conocer el valor de las mercancías
robadas.
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Bardo. Tu voz
es la cultura de tu tribu. Eres el portador del saber oral, y a
menudo los miembros de tu tribu recurren a ti para cuestiones relacionadas
con las leyes o las constumbres. Además, es posible que
conozcas como utilizar algún instrumento musical.
Explorador. Cuando
alguien desea atravesar zonas desconocidas, te buscan a tí.
Sabes como sobrevivir en terreno abierto. Has trabajado para la
guardia rastreando a fugitivos o en el ejército, como avanzadilla
de reconocimiento
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Juglar. Te
dedicas a entretener a la plebe con tus cuentos o tu música,
pero no dejas pasar las buenas oportunidades de "negocio" cuando
se te presentan.
Ladrón. Tus
ligeras manos y tu verborrea han confundido no pocas veces
a los guardias de esta ciudad. |
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Ciudadanos y campesinos
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Noble. Tienes
(o crees tener) cierta autoridad debido a tu título
y clase social (barón, conde o duque, por ejemplo),
y los demás, especialmente la chusma, te deben un
respeto. Al fin y al cabo, el bienestar actual de los habitantes
del lugar se debe a tu familia, entre otras razones. La política
es uno de tus fuertes, y tu red de contactos puede ser más
extensa de lo que muchos piensan.
Plebe (taberneros,
artesanos, etc.). Constituyes parte del corazón
de la ciudad. Conoces muy bien los rumores que corren entre
la chusma, y muchas personas confían en tí.
Tu situación de tranquilidad es envidiada por no
pocos aventureros, y sabes perfectamente a quién
tienes que recurrir cuando necesitas algo.
Político. En
tus manos están algunos de los hilos que mueven la ciudad.
Tus contactos y relaciones son verdaderamente útiles.
Y la corrupción es tan sólo un fruto más
de la política, que puedes comer o no.
Mercader. Eres capaz de
obtener beneficios llevando mercancías de un lugar a otro del continente.
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Iniciado de Brishna. La
diosa de la luz te ha iluminado con su halo sagrado. El bien,
la vida, la paz y la defensa de los inocentes deben ser tus
prioridades.
Iniciado de Rugan. El
dios caballero ha tocado a sus clérigos con el sentido
de la justicia. Los herejes deben ser convertidos... o ser
entregados a los Shun'Karith, vuestro brazo armado, que os
debe obediencia.
Iniciado de Shan'Drú (o
la Madre Tierra, también conocidos como druidas). La
libertad es tu modo de vida. No admites autoridad ninguna
por encima tuyo salvo tu diosa, y el libre albedrío
de todo ser vivo debe ser preservado a toda costa. Los
aesires de tu diosa te apoyarán siempre, aunque
no están obligados a nada. Al menos eso es lo que
vosotros mismos predicáis.
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Iniciado de Druma. La
oscuridad es tu aliada, y a veces tu arma. Úsala para
proporcionar más gloria a tu diosa y conseguir tus
objetivos personales. El poder es bueno en sí mismo,
cuanto más si trae otras cosas consigo. Si para ello
te tienes que llevar a alguien por delante, no titubees;
aunque si puedes conseguir que sea otro el que cargue con
las culpas, mejor aún. El egoísmo no es un
defecto, es una virtud.
Iniciado de Korgath. Atraer
a grandes guerreros a tu culto para que se conviertan en
uno más de los terribles Sarkul'Has, los Vengadores
de Korgath, es tan sólo parte de tus objetivos. Además,
dominar el mundo es otra buena meta. No sabes lo que es la
mala conciencia.
Iniciado de Malak. El
infierno está a tus pies. Sus diabólicos habitantes
y los vastos poderes que el dios demonio te concede, te servirán
para alzarte hasta el poder y glorificar a tu Señor
Divino, que es tu último objetivo. Aplastar a las débiles
e insignificantes hormigas que encuentres a tu paso no debe
suponerte un problema. |
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Erudito
Alquimista. Eres
apreciado por todo tipo de individuos, pues con tus pociones eres
capaz de dar fuerza al noble más enclenque y de convertir
en un guiñapo al más valeroso de los guerreros. Todo
por un precio, por supuesto.
Curandero/Sanador. Los
de tu clase son muy respetados en las batallas, y no pocas vidas
has salvado con tu talento. Muy a menudo te apoyas en ungüentos
y bebedizos que conoces muy bien.
Guerrero
Arquero. Aunque
sabes combatir cuerpo a cuerpo, las flechas son tu arma preferida.
A distancia, pocos se atreven a enfrentarse a ti.
Bárbaro. Tus
pieles y tu maza es todo lo que necesitas para abrirte paso en
la vida.
| Caballero. Has
hecho de tu código de honor un modo de vida. Tu destreza
en la lucha y tu buena armadura hablan por sí mismas
cuando tienes que recurrir al combate. |
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| Caballero Sagrado. No
sólo respetas tu código, sino que además
sirves a alguno de los dioses del panteón. Tu
fe es inquebrantable. Los dioses, debido a tu fervor,
te han ofrecido ciertos beneficios, y a cambio sólo
exigen tu fidelidad total a la iglesia y tu sumisa
obediencia a los clérigos del culto. |
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Mercenario. Tu
espada es tu forma de ganarte la vida. Has sido escolta,
guardia a tiempo parcial, o cualquier otra actividad que
te pueda reportar beneficios gracias a tu habilidad como
luchador.
Monje. La
espiritualidad de tu alma es tan elevada que has conseguido
trascender de tu cuerpo físico gracias a la paz interior.
Ahora estas en un equilibrio perfecto, y tu mente y tu cuerpo
son los mejores aliados. Sólo peleas en defensa propia
o por una causa justa.
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Soldado. Estás
al servicio de la guardia de la ciudad, o del ejército
de algún noble.
Guardia de la ciudad. Es una manera cómoda
de ganarse la vida, conseguir botín, y que la gente
te respete. Además en la guardia se oyen todo tipo
de rumores, y estás bastante al tanto de la vida
interior de la ciudad.
Dragon rojo. Te has distinguido por tu valor y
lealtad y has sido elegido para formar parte de la guardia
personal de la virreina Targath.
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Mago (Aprendiz, Adepto y Maestro)
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Encantador. La
mente humana y sus recovecos no tienen secretos para tus
encantamientos. Puedes doblegar las voluntades de los seres
inteligentes con un chasquido de tus dedos.
Hechicero. Las
energías desatadas, la manipulación de los
objetos y las fuerzas intangibles son tus armas. Y son unas
armas muy poderosas. Si estuvieras loco, "devastación" podría
ser tu segundo nombre.
Infernalista. Los
demonios serán tus esclavos, y no al revés.
No debes ni lealtad ni obediencia a los dioses oscuros, si
bien a veces son útiles aliados. Ser un infernalista
no es malo en sí mismo, pero los demonios saben bien
como corromper el alma de un mortal, y si has recurrido a
ellos será por algo.
Nigromante. La
vida y la muerte son sólo un ciclo, y tu controlas
la parte final de ese ciclo. La muerte es sólo un
estado más del alma, no es mala en sí misma,
a pesar de que la gente la tema y procure evitarla. Y a tí con
ella
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