Existen diferentes tipos de personajes en Uthgard. Cada uno con sus virtudes y sus defectos. Sin embargo todos los personajes son igualmente buenos, pues tendrán sus propias tramas individuales, y la diversión no tiene porqué ser menor con un artesano o un erudito, que con un ladrón, un caballero o un nigromante. Hay muchas ventajas asociadas a los personajes aparentemente inferiores en clase o en poder guerrero, que descubrirás en el propio juego. A veces es mucho más útil y entretenido un simpático y discreto tabernero que un arrogante y acorazado caballero del León.
   

Recuerda que cuanto antes formalices tu inscripción, antes podrás disponer de la descripción y características de tu personaje para preparar tu disfraz a tu gusto (disfraz que es obligatorio para la partida), y más detalladas y elaboradas como tú nos indiques estarán tus tramas personales. Y si venís en grupo, indicadlo, para que los personajes que os demos tengan relación entre sí o podaís decirnos como quereis que sean. Si esperas hasta el último momento, tendrás en cualquier caso una historia muy buena, pero tendrás que amoldarte mucho más a lo que los narradores te tengan reservado, como es lógico, incluso en tu dedicación.

Además, la proporción de pjs debe tener cierta coherencia. Desde luego, la mitad de la población de Uthgard no está compuesta de magos o caballeros, y tampoco de clérigos de Rugan. Con esto te queremos decir que si deseas elegir un tipo muy concreto de pj, mejor que te des prisa, porque los más llamativos y extraños probablemente sean pedidos muy rapidamente, y puedes quedarte con las ganas de interpretar al personaje de tu vida, como ese caballero de la Flor Negra con curiosas tendencias morales o ese hechicero aprendiz aventajado de lord Humheist. Si quieres llevar a uno de los personajes principales (todos serán jugadores), sería bueno que tuvieras cierta experiencia en partidas de rol en vivo. Tenlo en cuenta si deseas un pj "con nombre propio", como a lord Humheist, lord Junzar o a la propia virreina Targath.

Aquí tienes el trasfondo de un personaje bastante conocido que te puede servir de ejemplo de la documentación que te será entregada: "Conan, el Bortai".

 

 

PROFESIONES

Bribón

Asesino. Te ganas la vida a cambio de la vida de los enemigos de tus clientes. Eres un maestro de la ocultación, los venenos y los disfraces.

Bandido. Eres uno de los mayores temores de toda caravana de comerciantes que atraviesa el continente. Sabes bien como realizar emboscadas y no se te da mal conocer el valor de las mercancías robadas.

Bardo. Tu voz es la cultura de tu tribu. Eres el portador del saber oral, y a menudo los miembros de tu tribu recurren a ti para cuestiones relacionadas con las leyes o las constumbres. Además, es posible que conozcas como utilizar algún instrumento musical.

Explorador. Cuando alguien desea atravesar zonas desconocidas, te buscan a tí. Sabes como sobrevivir en terreno abierto. Has trabajado para la guardia rastreando a fugitivos o en el ejército, como avanzadilla de reconocimiento

Juglar. Te dedicas a entretener a la plebe con tus cuentos o tu música, pero no dejas pasar las buenas oportunidades de "negocio" cuando se te presentan.

Ladrón. Tus ligeras manos y tu verborrea han confundido no pocas veces a los guardias de esta ciudad.

 

 

 

Ciudadanos y campesinos

Noble. Tienes (o crees tener) cierta autoridad debido a tu título y clase social (barón, conde o duque, por ejemplo), y los demás, especialmente la chusma, te deben un respeto. Al fin y al cabo, el bienestar actual de los habitantes del lugar se debe a tu familia, entre otras razones. La política es uno de tus fuertes, y tu red de contactos puede ser más extensa de lo que muchos piensan.

Plebe (taberneros, artesanos, etc.). Constituyes parte del corazón de la ciudad. Conoces muy bien los rumores que corren entre la chusma, y muchas personas confían en tí. Tu situación de tranquilidad es envidiada por no pocos aventureros, y sabes perfectamente a quién tienes que recurrir cuando necesitas algo.

Político. En tus manos están algunos de los hilos que mueven la ciudad. Tus contactos y relaciones son verdaderamente útiles. Y la corrupción es tan sólo un fruto más de la política, que puedes comer o no.

Mercader. Eres capaz de obtener beneficios llevando mercancías de un lugar a otro del continente.


 

Clérigo de la luz

Iniciado de Brishna. La diosa de la luz te ha iluminado con su halo sagrado. El bien, la vida, la paz y la defensa de los inocentes deben ser tus prioridades.

Iniciado de Rugan. El dios caballero ha tocado a sus clérigos con el sentido de la justicia. Los herejes deben ser convertidos... o ser entregados a los Shun'Karith, vuestro brazo armado, que os debe obediencia.

Iniciado de Shan'Drú (o la Madre Tierra, también conocidos como druidas). La libertad es tu modo de vida. No admites autoridad ninguna por encima tuyo salvo tu diosa, y el libre albedrío de todo ser vivo debe ser preservado a toda costa. Los aesires de tu diosa te apoyarán siempre, aunque no están obligados a nada. Al menos eso es lo que vosotros mismos predicáis.


 

Clérigo oscuro

Iniciado de Druma. La oscuridad es tu aliada, y a veces tu arma. Úsala para proporcionar más gloria a tu diosa y conseguir tus objetivos personales. El poder es bueno en sí mismo, cuanto más si trae otras cosas consigo. Si para ello te tienes que llevar a alguien por delante, no titubees; aunque si puedes conseguir que sea otro el que cargue con las culpas, mejor aún. El egoísmo no es un defecto, es una virtud.

Iniciado de Korgath. Atraer a grandes guerreros a tu culto para que se conviertan en uno más de los terribles Sarkul'Has, los Vengadores de Korgath, es tan sólo parte de tus objetivos. Además, dominar el mundo es otra buena meta. No sabes lo que es la mala conciencia.

Iniciado de Malak. El infierno está a tus pies. Sus diabólicos habitantes y los vastos poderes que el dios demonio te concede, te servirán para alzarte hasta el poder y glorificar a tu Señor Divino, que es tu último objetivo. Aplastar a las débiles e insignificantes hormigas que encuentres a tu paso no debe suponerte un problema.

 

Erudito

Alquimista. Eres apreciado por todo tipo de individuos, pues con tus pociones eres capaz de dar fuerza al noble más enclenque y de convertir en un guiñapo al más valeroso de los guerreros. Todo por un precio, por supuesto.

Curandero/Sanador. Los de tu clase son muy respetados en las batallas, y no pocas vidas has salvado con tu talento. Muy a menudo te apoyas en ungüentos y bebedizos que conoces muy bien.


 

Guerrero

Arquero. Aunque sabes combatir cuerpo a cuerpo, las flechas son tu arma preferida. A distancia, pocos se atreven a enfrentarse a ti.

Bárbaro. Tus pieles y tu maza es todo lo que necesitas para abrirte paso en la vida.

Caballero. Has hecho de tu código de honor un modo de vida. Tu destreza en la lucha y tu buena armadura hablan por sí mismas cuando tienes que recurrir al combate.
Órdenes de caballería
Orden del León. Valor, Coraje y Justicia. Los tres pilares de la orden del León. Respétalos y serás respetado. Y no olvides que ni siquiera el virrey tiene autoridad total sobre vosotros. Sólo respondes ante tu Maestre y ante el Rey.
Orden de la Flor Negra. La caballería no tiene porqué estar reñida con el secretismo. Eres importante y lo sabes. Las intrigas son el pan nuestro de cada día para tí. Debes obediencia al Rey y a tus líderes nada más.
Orden del Águila. Tú no eres como los demás caballeros. Sabes que tu misión es servir al pueblo, y no a esos gordos y babosos nobles. Y por el honor de tu madre que vas a hacer justicia, o morirás en el intento. Debes obediencia al rey (hasta cierto punto al menos) y a tus líderes.
Caballero Sagrado. No sólo respetas tu código, sino que además sirves a alguno de los dioses del panteón. Tu fe es inquebrantable. Los dioses, debido a tu fervor, te han ofrecido ciertos beneficios, y a cambio sólo exigen tu fidelidad total a la iglesia y tu sumisa obediencia a los clérigos del culto.
 
Órdenes sagradas
Paladín de Brishna. Defender los principios de Brishna es el fundamento de tu existencia: el Bien, la Paz, y la Defensa del inocente. La vida también es muy importante, pero a veces hay que hacer sacrificios para lograr un bien mayor. Eres el brazo defensor de los clérigos de la diosa de la luz, y les debes obediencia. Los Sarkul'Has son tus enemigos ancestrales.
Shun'Karith de Rugan. El dios caballero te ha elegido para que seas su brazo ejecutor. Ningún hereje debe salir impune. Debes obediencia a los clérigos de Rugan y hasta cierto punto, a los de Brishna. Los Sarkul'Has son tus enemigos ancestrales.
Aesir de Shan-drú. La libertad debe ser preservada, aun a costa de recurrir a la violencia. Tu espada defenderá a todo aquél que luche en pro del libre albedrío. Debes cierto respeto hacia los clérigos de tu orden, pero no estás obligado a obedecerles si crees que no es cuestión tuya. "¡Libertad o muerte!" es tu grito de guerra.
Sarkul'Has de Korgath (Vengador). La tiranía, la opresión y la crueldad son tan solo algunas de las armas que usas para imponer tu criterio. El dios de la Conquista te llevará siempre por el camino de la victoria. Debes obediencia a los clérigos de Korgath. Los Paladines y los Shun'Karith son vuestros enemigos ancestrales.
 

Mercenario. Tu espada es tu forma de ganarte la vida. Has sido escolta, guardia a tiempo parcial, o cualquier otra actividad que te pueda reportar beneficios gracias a tu habilidad como luchador.

Monje. La espiritualidad de tu alma es tan elevada que has conseguido trascender de tu cuerpo físico gracias a la paz interior. Ahora estas en un equilibrio perfecto, y tu mente y tu cuerpo son los mejores aliados. Sólo peleas en defensa propia o por una causa justa.


Soldado. Estás al servicio de la guardia de la ciudad, o del ejército de algún noble.

Guardia de la ciudad. Es una manera cómoda de ganarse la vida, conseguir botín, y que la gente te respete. Además en la guardia se oyen todo tipo de rumores, y estás bastante al tanto de la vida interior de la ciudad.

Dragon rojo. Te has distinguido por tu valor y lealtad y has sido elegido para formar parte de la guardia personal de la virreina Targath.



 

Mago (Aprendiz, Adepto y Maestro)

Encantador. La mente humana y sus recovecos no tienen secretos para tus encantamientos. Puedes doblegar las voluntades de los seres inteligentes con un chasquido de tus dedos.

Hechicero. Las energías desatadas, la manipulación de los objetos y las fuerzas intangibles son tus armas. Y son unas armas muy poderosas. Si estuvieras loco, "devastación" podría ser tu segundo nombre.

Infernalista. Los demonios serán tus esclavos, y no al revés. No debes ni lealtad ni obediencia a los dioses oscuros, si bien a veces son útiles aliados. Ser un infernalista no es malo en sí mismo, pero los demonios saben bien como corromper el alma de un mortal, y si has recurrido a ellos será por algo.

Nigromante. La vida y la muerte son sólo un ciclo, y tu controlas la parte final de ese ciclo. La muerte es sólo un estado más del alma, no es mala en sí misma, a pesar de que la gente la tema y procure evitarla. Y a tí con ella