Reglas básicas

Otras reglas

Reglas combate

Alquimia y pociones

Reglas magia

F.A.Q.s

 
   

REGLAS BÁSICAS

Estas que siguen son las simples reglas que rigen el mundo de Fantasy, y que te permitirán crear un personaje jugador (PJ) con el que jugar en el mundo de FantasyRev.

Cada PJ queda definido por sus niveles de vida, niveles de protección (si lleva armadura), y puntos de magia (si es un mago o clérigo). Además, cada PJ tiene una serie de características, conocimientos, posesiones, cargos, ventajas y desventajas que lo hacen diferente a cualquier otro PJ de la partida.

Cada una de estas características quedará registrada de forma clara en su tarjeta de personaje. Entre estas características, se incluyen las armaduras, armas especiales, poseer una gran fuerza, ser un experto en Alquimia o Leyendas, ser el capitan de la guardia, etc.

 
INFORMACIÓN PÚBLICA
 
INFORMACIÓN PRIVADA
   

En la cara frontal de la tarjeta se muestra la información conocida de los PJ's. Esta cara se tiene que llevar bien visible. En esta cara figura:

- Nombre: En este lugar se indica el nombre del personaje. Mediante este nombre, un PJ puede ser reconocido por otros. Además, para dar algo más de información sobre el PJ, los nombres se escribirán con diferentes colores según su procedencia. Ver regla de colores para saber más sobre este punto.

- Posición: Aquí se indica si el PJ es conocido por ocupar algún cargo público, por pertenecer a la nobleza, al clero, o a algún gremio, por ejemplo. Por supuesto, muchos PJs tendrán esta casilla en blanco.

En la parte posterior de la tarjeta se encuentra información más exhaustiva sobre el PJ. Esta información no es pública, y no se debe mostrar a otros jugadores. A veces, un narrador puede solicitarte que le indiques si posees alguna característica para decidir la resolución de un evento.

- Nombre: Aquí se indica el nombre real del PJ (que no tiene por qué coincidir con el nombre público).
- Clase: Guerrero, Ladrón, Hechicero, Explorador, Bardo... son algunas de las posibilidades.
- Filiación: Si el PJ pertenece a alguna orden, gremio, culto, grupo,...

- Niveles de Vida: Los niveles indican lo resistente que es el PJ a ataques y heridas.
- Niveles de Proteccion: Los niveles indican cuanto protege la armadura del PJ.
- Nivel de Cordura: Indica la salud mental del personaje.

Para más información sobre los niveles de vida y armadura, puedes consultar la sección Reglamento:Combate. Para más información sobre el nivel de cordura, consulta la sección Otras reglas: cordura

- Habilidades: En estas casillas se detallarán las características del PJ, así como sus conocimientos y habilidades especiales.

También se detallaran aquí los puntos de magia si el personaje tuviera habilidades mágicas. Puedes consultar la sección Reglamento: Magia para más información sobre la magia.

 

CREACIÓN DE PJ'S: CONOCIMIENTOS, HABILIDADES Y CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

Los conocimientos y habilidades diferencian a unos PJs de otros, y les permiten llevar a cabo una serie de actividades, o les dan ventajas en ciertas situaciones. Hemos puesto diferentes costes a cada habilidad, dependiendo de lo útil, poderosa o restringida que sea. Algunas habilidades están marcadas como especiales y necesitarás la confirmación de los narradores para que tu PJ la posea.

Ten también en cuenta que algunas habilidades son propias de ciertas dedicaciones y aumentarán de coste para PJs de otras dedicaciones, según se indica en la cabecera de cada tabla. Para crear tu personaje puedes elegir entre las habilidades listadas a continuación junto a su coste. Dispones para la creación de tu personaje de un máximo de 10 puntos de desarrollo. Tras cada evento en que participes recibirás nuevos puntos de desarrollo para que tu personaje gane experiencia, que podrás invertir en nuevas habilidades. Es posible 'ahorrar' los puntos de desarrollo si deseas conseguir una habilidad con un coste elevado par la que no tienes suficientes puntos, de forma que cuando acumules puntos de varios eventos puedas conseguirla.

HABILIDADES GENERALES:

Estas habilidades están abiertas a todos los tipos de personajes.

Nombre
Coste
Descripción
Escalar
4
Eres muy hábil trepando. Puedes incluso escalar paredes aferrándote a pequeños salientes e imperfecciones de la pared. Además sabes como lanzar una cuerda con garfio para que quede sujeta a lo alto de un muro y facilite tu escalada o permita hacerlo a los que no tienen tu habilidad. Ver regla de escalada.
Carga Extra
2
Aumentas tu capacidad de carga en 2 puntos.
Constitución fuerte
5
Tienes un punto de vida extra de los que corresponden a tu personaje.
Nadar
1
Puedes atravesar las superficies marcadas en la partida como "ríos", "lagos" o "mar". Tienes que mover los brazos como si de verdad estuvieses nadando, y andar con pasitos poniendo el talón del pie que avanza pegado a la punta del otro pie.
Título nobiliario.
4
Has nacido en una casa noble, o has conseguido un título por alguna hazaña bélica o por tus servicios al rey. Esta habilidad no implica recursos monetarios necesariamente. Puedes tener y usar una coraza si eres además guerrero.
Resistente a la enfermedad
4
No recuerdas la última vez que te resfriaste o que te dolía la cabeza. Tu resistencia a las enfermedades es sobrehumana.
Resistente a los venenos
6
Tu organismo es muy fuerte frente a las toxinas. Los venenos, naturales o no, te hacen la mitad de daño redondeando hacia abajo.
Pequeña fortuna
2
Has recibido algún oro recientemente, quizá de alguna herencia o trabajo especial. Empiezas tu primer evento (y solo el primero) con algunas monedas extra.
Pudiente
3
Tus rentas te permiten vivir desahogadamente. Empiezas en cada evento con algunas monedas extra. Para adquirir la habilidad Pudiente debes tener previamente Pequeña Fortuna, a la que sustituye.
Acaudalado
4
Posees una fortuna considerable. Empiezas en cada evento con algunas monedas extra, y puedes disponer de mayores cantidades de oro en forma de carta comercial si así lo deseas una vez por evento. Para adquirir la habilidad Acaudalado debes tener previamente Pudiente, a la que sustituye.
Asquerosamente Rico
5
Posees una enorme fortuna. Empiezas en cada evento con algunas monedas extra, y puedes disponer de mayores cantidades de oro si así lo deseas en forma de carta comercial, cuantas veces desees. Para adquirir la habilidad Asquerosamente Rico debes tener previamente Acaudalado, a la que sustituye.
Resistente a la tortura
6
Tu fuerza de voluntad y tu tolerancia al dolor te permiten resistir a la tortura. Eres inmune a la habilidad "Torturador" y no tienes por qué responder verazmente a las preguntas de tus torturadores.
Recuperar cordura
4
Gracias al descanso, a la meditación o a otras causas, recuperas un punto de Cordura

HABILIDADES DE COMBATE:

Estas son las típicas habilidades de un personaje combatiente. Si tu PJ no es un guerrero, estas habilidades te costarán el doble.

Nombre
Coste
Descripción
Arco
3
Puedes usar un arco. (con flechas acolchadas y máximo 30 libras)
Arma de 1 mano
0
Puedes usar un arma de una mano. (mínimo 50cm y máximo 105 cm)
Armas de 2 manos
3
Puedes usar armas de dos manos. (máximo 150cm)
Armas de poste
2
Puedes usar armas de poste. Para escoger esta habilidad debes poseer previamente Armas de 2 manos, y es obligatorio que pertenezcas a alguna organización de tipo militar.(200 cm)
Armas arrojadizas
0
Puedes lanzar armas arrojadizas.
Bastón de combate
0
Puedes usar un bastón de combate. (máximo 180cm)
Escudo
4
Puedes usar un escudo en combate además de tu arma.
Doble arma
5
Puedes usar dos armas en combate. (máximo 105cm)
Golpe maestro
4
Una vez por cada combate puedes realizar un golpe especial, sumando un nivel extra de daño.
Maestría en armas
12
Tu destreza con las armas te hace muy efectivo en la lucha. Aumentas en un nivel extra de daño todos tus ataques con el arma indicada. Para adquirir esta habilidad es necesario que previamente poseas Golpe Maestro, que queda sustituída por Maestría en Armas al adquirirla.
Técnica de defensa
3
Una vez por cada combate puedes esquivar un golpe de tu adversario que te haya impactado, evitando todo el daño producido por el mismo. Para hacer uso de esta habilidad, tienes que decir en voz alta ¡Técnica de defensa! cuando se produzca un impacto válido sobre ti que desees evitar.
Flecha certera
2
Una vez al día puedes hacer un nivel de daño extra con tus flechas.
Parar flechas
5
Tus movimientos son tan rápidos que puedes detener las flechas con tus manos. El jugador con esta habilidad podrá parar los proyectiles o desviarlos con sus manos sin sufrir un impacto válido. Esta habilidad tiene coste doble para PJs que no sean "Monjes".
Sentido de la lucha
4
Puedes pelear a oscuras, guiándote por tu fabulosa intuición, los olores y los sonidos, casi como si estuvieras a plena luz del día. Cuando estes a oscuras y desees pelear, puedes abrir uno de tus dos ojos (es decir, pelearás con un ojo guiñado; si no eres capaz de guiñar un ojo, habla con los narradores y te proporcionarán un parche). Esta habilidad es muy útil si un conjuro te ciega, por ejemplo.

HABILIDADES DE CONOCIMIENTO:

Coste doble para Bortais y culturas bárbaras similares.

Nombre
Coste
Descripción
Tasación
2
Sabes el valor de los objetos que pasan por tus manos, y diferencias perfectamente las gemas falsas de las auténticas, o si una reliquia es verdadera o no. (con guía)
Cartografía
1
Puedes leer mapas. (con guía)
Khorulés
2
Conoces el antiguo idioma Khorulés. (con guía)
Biblioteca
2
Has pasado tanto tiempo entre las estanterias llenas de libros que sabes encontrar rápidamente información sobre diversos temas. Puedes acceder a las bibliotecas y usar sus libros. (con guía)
Erudito
3
Eres un pozo de sabiduría sobre hechos pasados. Conoces muy bien todo el folklore popular, los monstruos, las leyendas y en general todo tipo de conocimientos que corren de boca en boca desde tiempos inmemoriables.
Aprendiz de Alquimista
4
Puedes crear diversas pociones si cuentas con los ingredientes apropiados. Ver el apartado Reglamento: Alquimia para que conozcas los costes de elaboración de cada poción en tarjetas de Hierbas e Ingredientes Alquímicos . Un aprendiz de alquimista ya conoce como elaborar varias pociones, pero puedes escoger la habilidad Poción extra para aumentar este conocimiento. En alguna ocasión se requerirá uno o más componentes especiales, que serán indicados en la misma poción. Si no eres un estudioso de la alquimia en exclusiva (no puedes ser ni guerrero, ni mago, ni clérigo, ni ladrón), esta habilidad te costará el doble.
Alquimista Experto
6
Puedes acceder a las pociones de hasta segundo nivel de Alquimia. Para adquirir esta habilidad es necesario que poseas antes Aprendiz de alquimista, que queda sustituida por Alquimista experto.
Maestro Alquimista
9
Puedes acceder a las pociones de hasta tercer nivel de Alquimia. Para adquirir esta habilidad es necesario que poseas antes Alquimista experto, que queda sustituida por Maestro alquimista.
Poción Extra
3
Conocerás una nueva poción que has aprendido a destilar, que será escogida por los narradores para ti.
Estrategia
4
Posees conocimientos militares de gran valor en el campo de batalla (con guía).

HABILIDADES DE LATROCINIO:

Estas son las habilidades típicas de los bribones. Si tu PJ no es un bribón, estas habilidades te costarán el doble.

Nombre
Coste
Descripción
Detectar trampas
2
Sabes como evitar todo o parte del daño de las trampas mecánicas (no las trampas mágicas). Cuando encuentres una trampa que puedas esquivar, se describirá en un apartado si esta habilidad te permite reducir el daño o evitarlo por completo.
Robar bolsillos
5
Puedes robar a otros PJs colocando un 'post-it' sobre el objeto a robar.
Ocultar objeto
3
Sabes bien como ocultar un objeto para que no lo encuentren al registrarte. El objeto debe ser de tamaño inferior a una pelota de golf, y puedes guardártelo en tus bolsillos personales. No tendrás por qué enseñarlo a no ser que la persona que te registre posea la habilidad Especialista en Registros, y debe decírtelo. En ese caso te descubrirán el objeto oculto.
Disfraces
2
Puedes usar uno o varios disfraces (y tarjetas identificadoras) para simular diferentes personalidades. El disfraz no habrá valido para nada si te reconocen en juego, no puedes decir nada parecido a "Ya no soy ese, soy otro personaje". Así que si quieres que tu disfraz sea útil, tendrás que disfrazarte extremadamente bien, cubrir tu cara con una máscara, o lo que se te ocurra.
Disimular acento
1
Sabes como disimular tu acento y puedes pasar por habitante de otros paises.
Sigilo
3
Puedes acercarte a tus enemigos sin ser oido y atacarles por la espalda. Debes situarte a la espalda de otro y sorprenderle tocándole la espalda con tu arma (que debe medir más de 50 cm., no puedes apuñalar con un arma arrojadiza) diciendo "Apuñalo [Daño]", para causar un impacto válido (se ignora armadura). Esta habilidad sólo se puede usar con armadura de cuero o sin armadura.
Apuñalar
6
Sabes reconocer los puntos débiles de un enemigo y aprovecharlos para causar más daño. Esta habilidad sólo se puede usar con la habilidad Sigilo, y añade un nivel más de daño en el ataque. Puedes coger varias veces esta habilidad para aumentar el daño en más de un nivel.
Esquivar
4
Puedes esquivar un ataque de combate (no mágico) y todo el daño asociado a él.
Especialista en registros
3
Anula la habilidad Ocultar objeto. Cuando registres a alguien debes decir que eres un especialista en registros, y entonces si llevan algún objeto oculto te lo deben mostrar.

HABILIDADES MÁGICAS:

Las habilidades propias de los clérigos y magos. Si tu PJ no es mago ni clérigo, estas habilidades te costarán el doble.

Nombre
Coste
Descripción
Aliado de la muerte
especial
Algunos seres poseen un aura especial que los muertos vivientes son capaces de captar, y a causa de lo cual les consideran uno de los suyos. Mientras el individuo no inicie un ataque, le ignorarán y no será un objetivo. Esta habilidad solo la poseen ciertos tipos de personajes (iniciados de Druma, algunos nigromantes, seres mágicos oscuros...) y no puedes adquirirla libremente.
Punto de magia extra
2
Suma 1 a tus puntos de magia (esencia o maná). Puedes escoger esta habilidad tantas veces como desees y puedas con tus puntos de desarrollo y experiencia, si bien después de la creación del pj solo puedes escogerla una vez por evento.
Conjuro
2
Sólo para magos. Aprendes un hechizo extra. Puedes elegir varias veces esta habilidad. Los narradores escogerán el conjuro por ti. Es posible que se te exijan puntos de experiencia o de desarrollo adicionales por conjuros especialmente poderosos o difíciles de conseguir.
Magia rápida
15
Este inusual talento te permite romper los puntos de magia después de lanzar un hechizo en lugar de antes. Pero tendrás que romperlos obligatoriamente tras lanzar el conjuro, no puedes demorarlo más tiempo.
El Don
2
Esta habilidad te convierte en Aprendiz de Mago de la escuela que elijas y te da un punto de esencia y tres conjuros de forma automática, que elegirán los narradores para ti. Los individuos que tengan el Don no pueden tener la Bendición a su vez, y viceversa. No podrás usar armaduras de metal, o tus poderes mágicos sufrirán una disrupción y te quedarás sin esencia el resto del evento, además de perder un punto de esencia de forma definitiva. Si deseas convertirte en un mago a partir de un pj ya creado, el coste de El Don es de 8.
La Bendición
3
Esta habilidad te convierte en Clérigo Iniciado del Dios que elijas y te da un punto de maná de forma automática, y el acceso a todos los milagros de primer nivel. Los individuos que tengan el Don no pueden tener la Bendición a su vez, y viceversa. No podrás usar armadura de ningún tipo, o tu Dios se verá ofendido y te retirará todo tu maná durante el resto del evento y deberás cumplir penitencia, además de perder un punto de maná de forma definitiva. Si deseas convertirte en un clérigo a partir de un pj ya creado, el coste de La Bendición es de 8.
La Bendición Guerrera
1
Eres un caballero sagrado. Esta habilidad te otorga automáticamente un punto de maná y los milagros correspondientes a los caballeros guerreros de tu orden. Puedes usar armaduras de metal en general y coraza en particular.
Adepto
6
Has logrado ascender en tus conocimientos y poder arcanos. Puedes aprender conjuros del segundo nivel de tu escuela. Para poder adquirir esta habilidad es necesario poseer previamente El Don. Para ser Adepto debes dominar todos los conjuros del nivel Aprendiz de tu escuela.
Sacerdote
6
Los dioses te han honrado convirtiéndote en un guía de la Fe en el plano mundano. Adquieres la capacidad de invocar todos los milagros de segundo nivel. Para poder adquirir esta habilidad es necesario poseer previamente La Bendición.
Maestro
9
Has logrado ascender al máximo grado de tus conocimientos y poder arcanos o divinos. Puedes aprender conjuros del tercer nivel de tu escuela. Para poder adquirir esta habilidad es necesario poseer previamente Adepto. Para ser Maestro debes dominar todos los conjuros del nivel Adepto de tu escuela.
Archiclérigo
18
Los dioses te han honrado convirtiéndote en un bastión de la Fe en el plano mundano. Adquieres la capacidad de invocar todos los milagros de tercer nivel. Para poder adquirir esta habilidad es necesario poseer previamente Sacerdote.

HABILIDADES DE OFICIO Y RECOLECCIÓN:

Estas habilidades son las habituales de los PJs que viven en una ciudad, pero no están restringidas a ningún otro tipo de PJs.

Nombre
Coste
Descripción
Curtidor
2
Puedes reparar y construir objetos de cuero. Puedes procesar los recursos de Caza.
Pescador
1
Saber manejar la caña de pescar y puedes obtener recursos de pesca en "ríos" y "mares" y "lagos" .
Navegación
3
Sabes pilotar un barco.
Marinería
2
Conoces bien tu oficio y, bajo las ordenes de un navegante, puedes trabajar como tripulante en un barco.
Cerrajería
4
Puedes abrir sin dificultad las cerraduras más sencillas y, con algo de suerte y habilidad, incluso cerraduras más complejas (debes resolver un puzzle más o menos complicado para abrir las complejas). Se necesitan "ganzúas" para usar esta habilidad.
Mulero
1
Sabes como manejar a esos tercos animales para que te sirvan como bestias de carga. Además podrás mirar su tarjeta, para ver su capacidad de carga, salud, estado, etc... No se puede correr llevando una mula.
Sanador
6
Eres capaz de sanar a los individuos heridos si cuentas con los materiales necesarios. Sanar un nivel de vida te cuesta 1 tarjeta de Hierbas o Ingredientes Alquímicos. Además eres capaz de distinguir si un individuo está muerto, sólo inconsciente, o está fingiendo. Puedes acumular esta habilidad para curar más de un nivel con cada tarjeta.
Torturador
4
Sabes como arrancar la verdad a los sospechosos. El PJ al que tortures debe responder a una pregunta cada cuenta de 200 durante la "tortura", perdiendo un nivel de vida durante ese tiempo debido al "interrogatorio".
Armería y Forja
4
Puedes reparar armaduras o armas usando tarjetas de recursos. El cristal,las gemas, y materiales similares no pueden reparase.
Rastreador
3
Tu capacidad de observación y tu experiencia como rastreador te permiten descubrir cosas que quedan ocultas al resto de personas. En la partida podrás abrir y leer los sobres marcados como "rastros". Estos sobres pueden contener información y pistas sobre diversos hechos.
Comerciante
3
Puedes realizar transacciones comerciales a gran escala usando cartas de pago u oro en efectivo, y dispones de una capacidad comercial (CapCom) que se identifica con la cantidad de cargamentos que puedes comprar y/o vender durante un evento, si bien en circunstancias excepcionales puedes superarla asumiendo ciertos riesgos, como se describe en la guía de Comercio. Esta habilidad te proporciona automáticamente una capcom de 3 cargamentos. (con guía)
Capacidad comercial
2
Puedes añadir 1 a tu Capacidad Comercial. (CapCom)
Recolector alquímico
3
Puedes recoger y procesar tarjetas que representan un recurso de elementos alquímicos (con guía)
Minero
3
Puedes recoger y procesar tarjetas que representan un recurso de Mineral. (con guía)
Herbalista
3
Puedes recoger y procesar tarjetas que representanun recurso de hierbas (con guía)
Cazador
1
Puedes recoger tarjetas que representan un recurso de caza. NO puedes procesarlas.
Leñador
1
Puedes recoger y procesar tarjetas que representan un recurso de madera.
Remar
1
Puedes dirigir y moverte con una barca de remos sin mayor problema.