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Reglas magia

F.A.Q.s

 
   

COMBATE, PROTECCIÓN Y NIVELES DE VIDA

Ante todo, un pequeño consejo. Las peleas, incluso las armas de gomaespuma perfectamente acolchadas, pueden causar moratones si no tenéis un poquito de cuidado. Así que lo primero que tenéis que tener en cuenta es que si vais a pelear, tened ojo. Seguid al pie de la letra las reglas, y nadie saldrá descontento, ¿ok?. Sobre todo, controlad los golpes y no peleéis a lo loco.

Por añadidura, la lucha es muy perjudicial para los pjs. Sí, sabemos que es una perogrullada, pero si no quieres perder a tu pj antes de tiempo (y con él gran parte de la diversión), procura meterte en los menos líos posibles. ¿Por qué decimos esto? Pues porque muchos se dedican alegremente al combate, sin tener en cuenta que es relativamente fácil perder la vida en él. Tenedlo en cuenta, por favor.

Dicho esto, veamos como funciona el sistema de juego.

Los pjs poseen un número de niveles de vida asociado a su fortaleza física, y otro número de protección asociado a su armadura. La media de vida para un humano normal es de unos cinco niveles. Si un individuo es muy robusto o muy débil, tendrá algún nivel más o menos, respectivamente. La protección adicional que otorgan las armaduras es la siguiente: 1 punto para las de cuero, 2 para las de cota de malla, y 3 para las corazas.

Las armaduras con una buena apariencia y confección pueden ser consideradas inmunes a la Regla de la Armadura Dañada, siempre bajo la aprobación de los narradores. Si su apariencia es MUY buena (cotas de malla reales, corazas muy elaboradas...) contarán con un punto de protección extra, siendo consideradas armaduras muy especiales (fabricadas por los enanos, o hechas con materiales como escamas de dragón, etc.). En el Test de Armas previo al evento se te indicará la protección que te otorga tu armadura. En ocasiones, una armadura de apariencia normal puede contar con bonificaciones por otros motivos excepcionales. Por el contrario, las armaduras con una apariencia defectuosa o poco adecuada pueden recibir penalizaciones a sus puntos de protección.

Hay que tener en cuenta que las armaduras no protegen de los efectos mágicos, ni se deben tener en cuenta cuando el jugador que lleva la armadura está paralizado o dormido por algún hechizo o poción mágica.

Cada impacto del pecho hasta la rodilla, sólido, pero no aplastante (hay que controlar los golpes; esto es una representación, no una competición de artes marciales, recordad... no queremos que nadie salga con moratones), es un impacto válido. Es decir, no son válidos los golpes en el cuello o la cabeza, en las espinillas, las pantorrillas, los pies, o en manos y antebrazos que sujeten un arma. Un árbitro puede penalizarte o sacarte del combate si advierte que abusas de estos golpes. Si no sabes controlarte, mejor que no pelees.

Cuando consideres que uno de tus impactos ha sido válido, debes decir en voz alta '¡SIMPLE!' o '¡UNO!'. El que recibe el golpe, si considera a su vez que el impacto ha sido válido, deberá decir en voz alta el daño recibido que lleva acumulado con la palabra 'Daño' delante, es decir '¡Daño 1!', '¡Daño 3!'. Hasta que ese daño no supere su armadura, el personaje no empezará a recibir daño real.

En circunstancias especiales, como puede ser un golpe que te propine un enemigo extremadamente fuerte o bajo influencia mágica, puede suponer dos o tres niveles de daño. En estos casos, el atacante debe gritar "¡DOBLE!" o "¡TRIPLE!", respectivamente. Hay casos incluso más especiales, en las cuales un oponente puede propinar cuatro o más niveles de daño con cada golpe, y así lo indicará con un grito: "¡CUATRO!", o "¡CINCO!"... Pero tranquilos, estos monstruosos y peligrosísimos seres son muy raros.

Cada vez que se produzca un impacto válido y no haya un contraataque inmediato, los contendientes deben dar un paso atrás antes de proseguir con el combate, como en las películas de espadachines, donde los que logran golpear se regodean con la herida infligida en el contrario y le ofrecen rendirse... No son válidos los golpes "encadenados", es decir, sin ese paso atrás reglamentario y vuelta a empezar. Tampoco se permite la técnica del "molinillo", consistente en golpear a toda velocidad y sin demasiada técnica (más bien ninguna) hasta que se logre un impacto válido. Aparte de peligroso, es muy poco entretenido. Un combate con fintas, paradas, esquivas y golpes controlados es algo realmente vistoso y con lo que todos disfrutaremos.

Es importante que los golpes se escenifiquen, y que se simule el ficticio dolor de las heridas, para que se gane en entretenimiento y ambiente. Es posible que se de el caso de impactos válidos simultáneos, debidos a contraataques. Ten cuidado si te enfrentas a un enemigo mejor protegido o más poderoso que tú, pues no le importará arriesgarse para conseguir impactos válidos, ya que cuenta con cierta ventaja de entrada.

El agredido debe llevar mentalmente la cuenta de los niveles de daño recibidos. Si al finalizar el combate éstos han sido iguales o menos que los niveles de protección que le otorga su armadura, ha salido ileso de la lucha. El resto de niveles hasta completar el total serán marcados sobre su cuerpo con cinta adhesiva roja en diagonal, simulando sus heridas. Si un pj tiene tres heridas o más, está malherido, y no podrá correr para desplazarse, solo andar.

Cuando un pj llega a cero puntos de vida (es decir, cuando la suma de cintas rojas y niveles de daño recibidos sea igual o superior a sus niveles de vida totales), caerá inconsciente. Debe tumbarse o sentarse en el suelo y esperar sin moverse del lugar. No morirá a no ser que le rematen, pero será apartado del juego durante al menos quince minutos tras el combate. Al cabo de ese tiempo recuperará el conocimiento con un solo punto de vida. El pj puede andar, pero no correr (está muy malherido). Esto se representará con la última de las tiras rojas cruzada sobre las demás. Si resulta nuevamente herido antes de recuperar al menos un punto de vida más (merced a una curación o alguna poción mágica), morirá sin remedio. Será un espectro errante en busca del limbo, lo que se simbolizará con una cruz de color blanco o negro (lo que sea mas visible) sobre el pecho. Estos seres son invisibles, y solo podrás percibirlos con los poderes adecuados.

Si un individuo se ve atacado por varios agresores, la regla del paso atrás debe también seguirse a rajatabla por todos los combatientes (aunque no hayan sido ellos los que produjeran el impacto válido), si bien en este caso es posible que impacten dos o más golpes a la vez, procedentes de distintos agresores. Para ello, deben ser totalmente simultáneos, ya que si no es así es posible que el segundo golpe haya sido propiciado por la detención del agredido al notar el primer impacto, para dar el paso atrás. En caso de duda, siempre prevalecerá la decisión de los árbitros y narradores.

Dado que el combate cuerpo a cuerpo sin armas es ilegal, está prohibido desarmar al oponente. Si en algún momento un combatiente pierde el arma, deberá recogerla antes de proseguir el combate y será penalizado con un nivel de daño. Esto resta realismo, pero proporciona más entretenimiento y seguridad, que es al fin y al cabo lo que buscamos.

LA REGLA DE LA ARMADURA DAÑADA

Cuando un personaje protegido por su armadura resulte herido (es decir, cuando tras un combate los puntos de daño por impactos válidos sobrepasen los puntos de protección de la armadura), se considerará al final del combate que la armadura queda "tocada" y pierde un nivel de protección. Esto se marcará con una cinta adhesiva amarilla o blanca sobre la armadura del jugador. Si tras otro combate la armadura vuelve a quedar "tocada" se le volverá a colocar otra cinta y protegerá otro nivel menos de lo habitual.

Si la armadura pierde todos sus niveles de protección dejará de proteger a su portador y si vuelve a ser "tocada" en otro combate (y esto sucederá con la primera herida ya que llegado a este punto la armadura no protege) la armadura quedará inutilizada y será imposible su reparación. Antes de que las armaduras hayan quedado inutilizadas, los PJs con la habilidad adecuada podrán repararlas. Para ello necesitarán recursos de mineral (hierro) o de cuero, y por supuesto la reparación será más costosa cuantos más niveles de protección haya perdido la armadura.

Esta regla solo será válida con daño producido en cuerpo a cuerpo y con armas arrojadizas (dagas, rocas y jabalinas, principalmente). Ni flechas, ni magia, ni apuñalamientos pueden provocar daños relevantes de este tipo en la armadura. Las heridas producidas mientras el portador de la armadura está inmovilizado o dormido por algún hechizo o poción, tampoco afectan a la armadura e hieren directamente al portador de la misma.

Se rumorea que existen armaduras, especialmente bien construidas, que son inmunes a estos problemas.

LA REGLA DE CARGA

Para evitar los "arsenales andantes", existe una limitación a la cantidad de armas y objetos que puede llevar un personaje. Cada arma tiene un peso asociado (de 1 a 3 puntos de carga) y por regla general los personajes no podrán llevar más de 6 puntos de carga entre armas y otros objetos. Los personajes con la capacidad "carga extra" podrán llevar hasta 8 puntos de carga.

Estos son los puntos de carga asociados a cada tipo de arma:
- armas de poste y armas a dos manos: 3 puntos de carga;
- arcos, armas a una mano, bastones y escudos: 2 puntos de carga;
- armas arrojadizas pequeñas: 1 punto de carga).

Para más información podéis consultar la regla de carga, en la sección reglamento.

 

 

CREACIÓN Y VALIDEZ DE ARMAS, ESCUDOS Y ARMADURAS

Todas las armas, escudos y armaduras de los jugadores deben estar perfectamente construidos para prevenir cualquier accidente y deberán ser revisadas y aprobadas por los árbitros antes de usarlas en la partida. Si tu escudo, armas o armadura no han sido revisados, házselo saber a los árbitros, por favor. Las armas deben estar perfectamente acolchadas y no deben tener aristas vivas ni picos, teniendo que ser en todos sus extremos redondeadas. La anchura mínima de la punta de las armas es de 4 cm . para evitar que puedan penetrar en una cuenca ocular (aunque después puede ir en disminución de forma redondeada). El material para las almas de las armas de combate cuerpo a cuerpo se limita al tubo de PVC de 20 ó 25 mm de diámetro o a la fibra (de vidrio o carbono) de 8- 12 mm de diámetro. El alma debe estar perfectamente fijada al acolchado para evitar el movimiento de la misma. Si el alma de un arma se mueve en el interior del acolchado será retirada del juego.

Las armas articuladas, como manguales, mayales, látigos y similares, están completa y específicamente prohibidas.

Los directores podrán prohibir a un jugador usar cualquier arma, escudo o armadura que consideren pueda resultar peligrosa antes o durante el evento. Ante cualquier duda sobre la validez de un arma, escudo o armadura pregúntanos, por favor.

¿Qué armas y escudo puedo usar?

Todos los jugadores pueden seleccionar para su personaje las habilidades de armas y escudos que les permita el reglamento de creación y desarrollo de personajes. Os referimos a ese capítulo para comprobarlo.

Utilización de las armas

Las armas de dos manos siempre deben usarse a dos manos en combate, y no está permitido soltarlas. Si un jugador suelta de una mano un arma de dos manos, los golpes no serán válidos, y el jugador puede ser severamente sancionado (véase la excepción detallada a continuación). Del mismo modo, las varas de combate siempre deben ser tomadas con las dos manos, que deben permanecer siempre una a cada lado de la mitad longitudinal del arma (es la llamada “regla de la mitad”). Para ello es conveniente que el bastón de combate sea marcado en su mitad con cinta adhesiva de un color llamativo que permita a los árbitros comprobar la corrección en su uso.

Excepción: la característica " Fuerza de Toro ", que permite llevar un arma de dos manos con una sola en los momentos que así lo desee el jugador. Fuerza de Toro en cambio NO permite coger el bastón de combate con una sola mano, ni usarlo ignorando la regla de la mitad. Tampoco se pueden coger con esta habilidad con una sola mano las armas de poste.

Arcos y flechas

Los arcos también podrán ser utilizados en la partida, si bien seremos muy rigurosos a la hora de aceptar un arco como válido. Estos no deben superar jamás las 30 libras y las flechas deben estar MUY bien acolchadas. El tamaño de la punta acolchada debe ser de un mínimo de 7 cm de diámetro, siempre mayor que una cuenca ocular, para evitar accidentes. La punta de las flechas debe tener un mínimo de 2 cm de gomaespuma al aire, para dejar escapar el aire y evitar el efecto bofetada. Por favor, siempre que uses un arco con tiro tenso apunta hacia abajo, para evitar los flechazos a la cara.

No se pueden usar los arcos ni las armas arrojadizas en escenarios mal iluminados.

Medidas de las armas

Estas son las medidas para las armas que se pueden usar en la partida. Cualquier arma que no se ciña estrictamente a las medidas dictadas serán automáticamente prohibidas en partida sin tener en cuenta otros parámetros. Por favor, ten en cuenta las reglas de carga para ver cuantas armas puede portar tu personaje.

  • Armas arrojadizas (dagas, hachas de lanzar,...): 7- 30 cm . total. No pueden llevar alma rígida.

  • Armas de una mano (espada larga, maza de guerra): 50- 105 cm . total, de los cuales un mínimo de 20 cm serán empuñadura, guarda y pomo. A menudo se etiqueta de “armas cortas” a aquellas que miden 50- 75 cm ., siendo el resto las denominadas “armas largas de una mano”. Este tipo de armas de una mano pueden ser sostenidas en combate con ambas manos o con una indistintamente, si el tamaño de la empuñadura es lo suficientemente ancho.

  • Armas de dos manos (espadas de dos manos, hachas de guerra): hasta 150 cm ., de los cuales un mínimo de 30 de empuñadura, guarda y pomo. Estas armas siempre deben ser sostenidas en combate con ambas manos.

  • Armas de poste (lanzas, alabardas): máximo 200 cm . Estas armas siempre deben ser sostenidas en combate con ambas manos.

  • Armas con cabeza: las hachas, martillos y mazas no deben sobrepasar en anchura la tercera parte de la longitud máxima total del tipo de arma en cuestión. Es decir, un máximo de 35 cm . para las armas de una mano, y de 50 cm . para las armas de dos manos.

  • Bastón de lucha: 100- 180 cm . total. Durante el combate con bastón siempre se han de tener ambas manos sobre él, y una mano en cada mitad longitudinal del mismo.

Escudos

Todo personaje con la habilidad Escudo puede llevar un escudo si lo desea, del tamaño y forma que crean apropiado para luchar adecuadamente, con un máximo de 0,4 metros cuadrados de superficie para los escudos normales; si posees la habilidad Escudo Torre puedes usar grandes escudos de hasta de 0,7 metros cuadrados , tipo “tortuga”. Mientras se lleve un escudo de este segundo tipo no está permitido que el personaje corra o escale.

La forma de los escudos puede variar entre rectangulares, heráldicos, ovales, redondos, u otras, pero sus perímetros deben ser redondeados, no presentando ángulos vivos o esquinas peligrosas. La decoración en relieve de los escudos debe realizarse con materiales blandos, plásticos espumados o gomaespumas de cualquier densidad.

Se recomienda encarecidamente que el borde del escudo sea también acolchado con algún material blando (gomaespuma o colchoneta, p.ej.), tanto para evitar accidentes como para prolongar la vida del propio escudo, aunque no es obligatorio.

El material con el que deben estar confeccionados los escudos está limitado a cartón o plásticos espumados de baja densidad. Está totalmente prohibido el uso de madera y metal en los escudos, excepto en los agarres.

Armaduras

En cuanto a las armaduras, en general sólo los personajes de tipo guerrero y similares podrán portar cota de malla. Y de ellos sólo los caballeros y nobles podrán llevar coraza. Las armaduras deben representarse adecuadamente en los disfraces, o serán penalizadas en cuanto a su efectividad. Llevar coraza impide correr o escalar.

Las armaduras rígidas (corazas o petos de cuero endurecido o tachonado) no deben presentar bordes afilados, picos o aristas que puedan dañar a otros jugadores.

Los magos no pueden llevar armadura de metal, debido a que interfiere con la esencia y pueden provocar cualquier tipo de catástrofe sobrenatural. Por su parte, los clérigos pueden tener problemas serios con su dios si visten una armadura del tipo que sea, pues eso evidenciaría una desconfianza en la protección que les otorga su divinidad.

Los únicos seres que pueden llevar armaduras de metal sin problemas y aun así poseer capacidades arcanas son los seres inherentemente mágicos, como los duendes, las hadas y los demonios.



Agradecemos enormemente la colaboración de todos los que han participado en la elaboración de este nuevo texto, especialmente el trabajo de Marcos Hidalgo y de Juanjo Yáńez.

 

TUTORIALES

Aquí puedes encontrar enlaces a tutoriales sobre ambientación y fabricación de armas para jugar a rol en vivo. Para evitar que nadie resulte lastimado no se permitirá usar armas que no estén debidamente acolchadas. Recuerda que esto es un juego.

"HOW TO". Aquí se pueden encontrar tutoriales sobre construcción de varios tipos de armas, escudos, capas, gorros,...
http://www.amtgard.com/howto.html

How to make "harmless" weapons:
http://www.fortunecity.com/underworld/worms/280/Learn.html

Armaduras de plástico:
http://www.geocities.com/athalbert/arm1.htm

gente disfrazada, vivos, etc...
http://www.adventuresinmidland.org/

Vivos, con un motón de cosas:
http://www.mythicaljourneys.com/mjsite/main.php3

información sobre vivos:
http://www.larplist.com/

Vestidos:
http://www.historiaviva.org/vestimenta/index.shtml
http://www.bodasdeisabel.com/Moda/trajes.htm
http://www.geocities.com/MedievalWorld/LinksClothing.html
http://www.geocities.com/taller_de_baya/
http://www.by-the-sword.com/clothes.html
http://www.milieux.com/costume/costume1.html
http://www.personal.utulsa.edu/~marc-carlson/cloth/bockhome.html

enlaces de páginas medievales:
http://www.arrakis.es/~clmt/webmed/webmed.html