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LA MAGIA
Hay dos tipos de magia en el sistema de Fantasy: la magia divina
y la magia pura. La primera es utilizada por los clérigos,
y se basa en poderes que son concedidos por seres superiores conocidos
como dioses. La segunda es usada por los magos, que toman directamente
energías de los planos de existencia y las moldean para
provocar diferentes efectos místicos. Hay dos tipos más
de "magia", que parecen tal pero no lo son. Nos referimos
a los poderes de concentración de los monjes y a los preparados
alquímicos. Ambos producen efectos "mágicos",
pero no son magia propiamente dicha.
Para conjurar, el jugador debe en primer lugar romper los puntos
de magia (también conocidos como maná para
los clérigos y esencia para los magos, proporcionados
en tiras impresas de papel) que va a necesitar, dependiendo del
conjuro que desea ejecutar, y posteriormente decir en voz alta
y clara la invocación debida, que dependerá de su
tipo de magia. Tras la invocación, debe indicar a su/s objetivo/s
el efecto causado por el conjuro, y si es mental o no. Para designar
a su objetivo, si existiese, puede usar la descripción que
crea conveniente llamando su atención de forma clara e inequívoca.
El coste de un hechizo depende de su nivel, y con cada nivel el
coste se dobla. Los hechizos de primer
nivel cuestan un
punto de magia. Los hechizos de segundo
nivel
cuestan dos puntos de magia. Y los hechizos de tercer
nivel cuestan cuatro puntos.
En general, los conjuros (incluidas las pociones) no son acumulables,
es decir, si dos conjuros que causan efectos similares afectan
a un mismo objetivo, sólo quedará el de mayor efecto.
Pero si causan efectos inversos, se restan. Por ejemplo, si se
conjura dos veces Voluntad de guerrero sobre el mismo objetivo,
sólo tendrá Protección +1, nunca +2.
Si se conjura Miedo y Arma ardiente sobre el mismo
objetivo, ambos conjuros se anulan (Nivel de daño -1
y +1 respectivamente). Otro ejemplo: si se conjura La Ira de
Korgath (Nivel de daño +2, Protección +2),
y la Debilidad Negra (Nivel de daño -1) sobre
un mismo objetivo, éste se queda con Nivel de daño +1, Protección +2.
El daño producido por los conjuros afecta directamente
al objetivo, que no puede obtener protección de su armadura.
Es por ello que los magos son tan temidos, ya que ni el más
poderoso caballero acorazado puede evitar ser herido por sus proyectiles
mágicos y sus bolas de fuego.
AFECTADOS POR LA
MAGIA...
Hay poderosos magos y clérigos en el juego, y probablemente
en más de una ocasión hagan gala de sus temibles
poderes. Los efectos que pueden realizar son diversos, pero en
los casos en los que afecten a otros jugadores, se reducen a los
siguientes, que el mago indicará al final de su letanía.
Por defecto y si no se indica lo contrario, la duración
de los efectos mágicos no instantáneos acaba al contar
hasta doscientos, al terminar un combate, o bien cuando la víctima
del hechizo pierde un nivel de vida por un ataque. Los efectos
mágicos pueden derivarse de un conjuro lanzado a distancia
(o de toque), o bien debido al golpe de un arma.
-
Ceguera: Debes cerrar los ojos fuertemente, como si
estuvieras ciego.
-
Contrahechizo X: Anula cualquier magia incluso en el
mismo instante en que se está conjurando, de nivel X ó menor.
-
Daño X: Pierdes tantos niveles de vida (X) como
te indique el mago.
-
Enredar: No puedes mover las piernas mientras dure
el efecto mágico. Al menos, puedes mover los brazos
y usar tus armas. Si mueves un pie, se entiende que has perdido
el equilibrio y has caído al suelo, con lo cual se enreda
el cuerpo completo y el efecto es igual al de parálisis,
sentado en el suelo.
-
Invisibilidad: Se representa con una cinta blanca en
la frente. Tienes que simular que no puedes ver al que porte
tal atavío.
-
Mental: el conjuro afecta a la mente. Algunos pjs pueden
ser inmunes a estos efectos.
-
Muerte: Has sido alcanzado por el oscuro dedo del
destino. Falleces sin remedio.
-
Nivel de daño +/- X: Cada impacto válido
que asestes tendrá un modificador positivo o negativo
respecto al daño que inflijas. Esto puede dejar tu nivel
de daño en cero. En este caso, tus golpes no serán
efectivos hasta que finalice el efecto mágico.
-
Oscuridad: Debes cerrar los ojos fuertemente, como
si estuvieras a oscuras.
-
Parálisis: No puedes moverte mientras dure el
efecto. En algunos casos, el conjuro requerirá que te
sientes o tumbes en el suelo.
-
Protección +X: El objetivo puede considerar
que su armadura es X niveles mejor mientras dure el efecto
mágico.
-
Reparar: Esta magia es capaz de componer cualquier
objeto roto o deteriorado...
-
Romper: ...y esta es capaz de romper y dejar inservible
cualquier objeto, sea un arma, un escudo, una gema, o cualquier
otro objeto no mágico. Un objeto roto quedará marcado
por cinta adhesiva de color azul, y podrá ser reparado
por el artesano adecuado.
-
Soltar armas: Debes soltar el arma que sostengas, y
no podrás retomarla hasta que acabe el combate.
-
Sueño: Debes sentarte o tumbarte en el suelo
con los ojos cerrados mientras dure el efecto mágico.
-
Terror: Debes correr alejándote del mago lo
más rápido que puedas (sin que corra peligro
tu estado físico, claro), hasta que le pierdas de vista.
-
Vida X: Recuperas X niveles de vida. No puedes tener
más niveles de vida que tu máximo.
Hay otros efectos algo más complejos (como los que afectan
a la mente) que te indicará el mago en el momento de lanzar
el conjuro.
IMPORTANTE: Todos los efectos de la magia desaparecen a la cuenta de 200 o al recibir daņo a menos que el conjuro sea de tipo PERMANENTE.
Todos los efectos de daño o de curación son PERMANENTES. .
ALGUNOS
OBJETOS MÁGICOS LEGENDARIOS
La Espada de Rugan. Su filo y equilibrio sin igual
te proporcionarán ventaja en combate.
La Armadura Dorada de Brishna. Su poder te protegerá de
los golpes de tus enemigos.
La Capa Negra de Druma. Cuando toques el broche
de esta capa negra, desaparecerás de la vista de los mortales,
o eso cuenta la leyenda. Dicen que una siniesta maldición
ronda a esta reliquia.
LISTAS
DE CLÉRIGOS
Brishna.
"Por el divino poder de la diosa de la luz,
invoco..."
Símbolo sagrado: un disco o sol, plateado
o dorado.
Nivel 1: Paladín de la luz. Coste 1 punto de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
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El toque de Brishna
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Vida 1.
|
Instantáneo.
|
Elimina las cintas adhesivas rojas. Es necesario tocar al
objetivo.
|
|
Luz celestial
|
Linterna grande o similar.
|
Especial.
|
El jugador puede usar una linterna grande cuando desee.
ESPECIAL: este hechizo
no tiene coste en puntos de magia.
|
|
Fortaleza divina
|
Protección +1.
|
Un combate
|
El paladín tiene hasta el final del combate un punto
de armadura más.
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|
Expulsar muerto viviente (Mental)
|
Aleja 1 muerto viviente.
|
Especial.
|
El muerto viviente debe alejarse lo más rápido
que pueda hasta que pierda de vista al clérigo a no
ser que esté en combate o sea atacado, en cuyo caso
el conjuro deja de ser efectivo. Luego puede volver si lo
desea. Por cada muerto viviente adicional al primero que
desee expulsar, debe gastar otro punto de magia más.
|
Nivel 1: Acólito (también
conoce los hechizos de paladín). Coste 1 punto de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
Santuario de luz
|
Previene ataques cuerpo a cuerpo.
|
Cuenta de cien.
|
El clérigo no sufrirá ataques cuerpo
a cuerpo. Sólo es válido para el clérigo.
Debe sostener en alto su símbolo sagrado para indicar
el santuario. No puede llevar a cabo otra acción que
no sea andar despacio. |
|
Parálisis divina
|
Parálisis.
|
Cuenta de doscientos.
|
El individuo queda congelado hasta que sufra
daño o sea objeto de algún efecto mágico,
o bien termine el conjuro. |
Nivel 2: Sacerdote. Coste 2 puntos de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
La bendición de Brishna
|
Vida 3.
|
Instantáneo.
|
Elimina las cintas adhesivas rojas. Es necesario
tocar al objetivo. |
|
Anulación mágica
|
Contrahechizo 2.
|
Instantáneo.
|
Anula cualquier hechizo (con duración
o no) de nivel 2 ó menor. |
|
Terreno Sagrado
|
Nada con intenciones hostiles hacia el
culto puede entrar en un área de 2 m. radio.
|
Cuenta de cien.
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El sacerdote define con algún tipo de
marca (tiza o similar) un círculo de unos 4 metros de
diámetro donde nada con intenciones hostiles hacia el
sacerdote o sus protegidos en el interior del círculo
puede penetrar. Si se invoca en un edificio consagrado a la
deidad (como una iglesia, capilla o catedral), el conjuro es
permanente y además afecta a todo el edificio, si bien
hay que renovar el conjuro (es decir, volver a gastar el maná necesario)
al caer el sol. |
|
Purgar veneno
|
Elimina veneno.
|
Instantáneo.
|
Elimina el veneno de una criatura (bien una persona
envenenada o una criatura venenosa) u objeto (bien un alimento
envenenado o un arma con el filo untado de veneno, por ejemplo). |
|
Expulsar demonio menor (Mental)
|
Devuelve a su plano a un demonio menor.
|
Instantáneo.
|
|
|
Caminar sobre las aguas
|
Puede caminar sobre agua.
|
Especial.
|
Sirve para cruzar un obstáculo en línea
recta sin detenerse. Si el clérigo se detiene o tuerce,
el conjuro deja de surtir efecto. |
|
Curar enfermedad
|
Cura una enfermedad a un ser vivo.
|
Instantáneo.
|
|
Nivel 3: Archiclérigo.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
Resurrección
|
Resurrección.
|
Instantáneo.
|
El poder del clérigo salva a su objetivo
de una muerte segura. |
|
Lanza solar
|
Daño 6.
|
Instantáneo.
|
Este hechizo sólo se puede
realizar durante el día y el clérigo pierde un
nivel de vida por este poderoso conjuro. El daño es doble para
muertos vivientes (daño 12). |
|
Expulsar demonio mayor (Mental)
|
Devuelve a su plano a un demonio mayor.
|
Instantáneo.
|
Siempre hay que tener en cuenta que muchos demonios
mayores tienen voluntad de hierro, y es posible que este conjuro
no les afecte. |
Rugan.
"Por el poder divino del dios caballero, invoco..."
Símbolo sagrado: Una espada o un arma plateada
o dorada.
Nivel 1: Shun'Karith. Coste 1 punto de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios
|
|
Luz celestial
|
Linterna grande o similar.
|
Especial.
|
El jugador puede usar una linterna grande cuando
desee. ESPECIAL: este hechizo
no tiene coste en puntos de magia. |
|
Fortaleza divina
|
protección +1
|
Un combate.
|
|
|
Expulsar muerto viviente (Mental)
|
Aleja muerto viviente.
|
Especial.
|
El muerto viviente debe alejarse lo más rápido
que pueda hasta que pierda de vista al clérigo a no
ser que esté en combate o sea atacado, en cuyo caso
el conjuro deja de ser efectivo. Luego puede volver si lo desea.
Por cada muerto viviente adicional al primero que desee expulsar,
debe gastar otro punto de magia más. |
Nivel 1. Acólito (también
conoce los hechizos de Shun'Karith). Coste 1 punto
de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios
|
|
Martillo espiritual
|
Daño 1.
|
Instantáneo.
|
El objetivo pierde un nivel de vida.
|
Nivel 2. Sacerdote. Coste 2 puntos de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios
|
|
Arma espiritual
|
Daño +1.
|
Un combate.
|
El arma sobre la que se invoca sólo puede ser usada
por el clérigo, y hace 1 nivel extra de daño. |
|
Armadura espiritual
|
Protección +2.
|
Un combate.
|
El clérigo goza de un nivel extra de protección
en su armadura. Sólo es válido para el clérigo. |
Nivel 3: Archiclérigo. Coste 4 puntos de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios
|
| El Espíritu de Rugan |
Protección +2, Daño
+2. |
Un combate. |
|
Shan'dru.
"Por el divino poder de la Madre Tierra, invoco..."
Símbolo sagrado: una ramita de algún árbol.
Nivel 1: Aesires. Coste 1 punto de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
El beso del bosque
|
Vida 1.
|
Instantáneo.
|
Elimina las cintas adhesivas rojas |
|
Paz de la Naturaleza
|
Contrahechizo 1.
|
Instantáneo.
|
Anula cualquier hechizo (con duración o no) de nivel
1 ó menor. |
|
El espíritu del roble
|
Protección +1.
|
Un combate.
|
La piel del clérigo se endurece y le proporciona
armadura natural extra. |
Nivel 1: Acólito (también
conoce los hechizos de Aesir). Coste 1 punto de magia.
| Conjuro |
Efecto |
Duración |
Comentarios |
|
Santuario natural
|
Previene ataques cuerpo a cuerpo.
|
Cuenta de cien.
|
El clérigo no sufrirá ataques cuerpo
a cuerpo. Sólo es válido para el clérigo.
Debe sostener en alto su símbolo sagrado para indicar
el santuario. No puede llevar a cabo otra acción que
no sea andar despacio. |
|
La hiedra salvaje
|
Enredar.
|
Cuenta de doscientos.
|
El objetivo queda enredado de cintura para abajo
hasta que sufra daño o sea objeto de algún efecto
mágico, o bien termine el conjuro. |
Nivel 2: Druida. Coste 2 puntos de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
Rayo
|
Daño 3.
|
Instantáneo.
|
No es evitable. No cuenta armadura. |
|
Purgar veneno
|
Elimina veneno.
|
Instantáneo.
|
Elimina el veneno de una criatura (bien una persona envenenada
o una criatura venenosa) u objeto (bien un alimento envenenado
o un arma con el filo untado de veneno, por ejemplo). |
|
El espíritu del Oso
|
Daño +1.
|
Un combate.
|
El clérigo causa un nivel de daño extra con
sus ataques. |
|
Caminar sobre las aguas
|
Puede caminar sobre agua.
|
Especial.
|
Sirve para cruzar un obstáculo (ríos,
lagos...) en línea
recta sin detenerse. Si el clérigo se detiene o tuerce,
el conjuro deja de surtir efecto. |
Nivel 3: Archidruida. Coste 4 puntos de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
La Llamada de Shan'Drú (Mental)
|
Invocar Elemental.
|
Instantáneo.
|
Surge un poderoso elemental de tierra con las
características apropiadas, que obedece al druida. |
La Furia de la naturaleza |
Daño 6. |
Instantáneo. |
Un enjambre de insectos acude a la llamada
del druida y ataca al objetivo.
No es evitable. No cuenta armadura. |
Druma.
"Por el oscuro poder de la diosa negra, invoco..."
Símbolo sagrado: Un disco negro, un aro
negro.
Poder especial: Aliado de la Muerte.
Nivel 1: Acólito. Coste 1 punto de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
Daño de Druma
|
Daño 1.
|
Instantáneo
|
|
|
Invocar la Oscuridad
|
Ceguera.
|
Cuenta de doscientos.
|
|
|
Anulación oscura
|
Contrahechizo 1.
|
Instantáneo.
|
Anula cualquier hechizo (con duración
o no) de nivel 1 ó menor. |
|
Santuario de sombras
|
Previene ataques cuerpo a cuerpo.
|
Cuenta de cien.
|
El clérigo no sufrirá ataques cuerpo
a cuerpo. Sólo es válido para el clérigo.
Debe sostener en alto su símbolo sagrado para indicar
el santuario. No puede llevar a cabo otra acción que
no sea andar despacio. |
|
El Placer del Dolor (Mental)
|
Parálisis.
|
Cuenta de doscientos.
|
Una sucesión de placer e intenso dolor
deja paralizado al objetivo hasta que sufra daño o sea
objeto de algún efecto mágico, o bien termine
el conjuro. |
|
Seducción sutil (Mental)
|
Orden a una persona.
|
Inmediato.
|
La orden debe ser sencilla y no ir en contra de los ideales
de la persona. |
|
Control de muerto viviente (Mental)
|
Controla 1 muerto viviente
|
Especial.
|
El muerto viviente sólo obedecerá órdenes
muy simples ("Entra ahí", "Ataca a ese
grupo", "Protegedme"). Cada orden requiere del
gasto de un punto de magia extra. |
| Debilidad Negra
(Mental)
|
Nivel de daño -1
|
Un combate
|
Si el daño que causa el objetivo queda
reducido a cero, no puede ni levantar la espada para asestar
un golpe. |
Nivel 2: Sacerdote. Coste 2 puntos de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
Anulación suprema
|
Contrahechizo 2.
|
Instantáneo.
|
Anula cualquier hechizo (con duración
o no) de nivel 2 ó menor. |
|
Caricia letal
|
Daño 3.
|
Instantáneo.
|
Hay que tocar al objetivo. No cuenta armadura. |
|
Oscuridad impenetrable
|
Oscuridad total en un recinto cerrado.
|
Un combate o cuenta de doscientos
|
El clérigo puede ver en esta oscuridad. |
|
Robo vital
|
Daño 1.
|
Instantáneo.
|
El clérigo toma el punto de vida para
sí mismo (hasta su máximo, como es habitual). |
Nivel 3: Archiclérigo. Coste 4 puntos de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
El Regreso
|
Resurrección.
|
Instantáneo.
|
|
|
Beso de Muerte
|
Muerte.
|
Instantáneo.
|
|
|
La Llamada de Druma
|
Crear zombie.
|
Instantáneo.
|
Una vez creado, el zombie actúa como si
se encontrara bajo el efecto del conjuro "Controlar muerto
viviente". Por cada zombie creado, el mago debe gastar
un punto de magia diario o volverá a su estado natural
(es decir, muerto del todo). |
Korgath.
"Por el oscuro poder del dios de la conquista,
invoco..."
Símbolo sagrado: Un arma de color negro.
Poder especial: Aliado de la Muerte.
Nivel 1: Sarkul'Has. Coste 1 punto de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios
|
|
La sangre del tigre
|
+1 nivel de vida.
|
Un combate.
|
Al finalizar la duración sólo se pierde el
nivel si no ha sido perdido en combate.
|
Nivel 1: Acólito (también
conoce los hechizos de Sarkul'has). Coste 1 punto de
magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
Derrame
|
Ceguera.
|
Cuenta de doscientos.
|
|
|
Hemorragia
|
Daño 1.
|
Instantáneo
|
|
|
Pánico sangriento (Mental)
|
Parálisis.
|
Cuenta de doscientos.
|
El afectado queda acurrucado en el suelo en posición
fetal hasta que sufra daño o sea objeto de algún
efecto mágico, o bien termine el conjuro. |
Nivel 2: Sacerdote. Coste 2 puntos de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
Arma sanguinaria
|
Nivel de daño +1.
|
Un combate.
|
Sólo para el clérigo. |
|
Armadura carmesí
|
Protección +2.
|
Un combate.
|
Sólo para el clérigo. |
|
Tentáculos de sangre
|
Enredar.
|
Cuenta de doscientos.
|
Tentáculos de negrura que surgen del suelo
sujetan al individuo y le retienen hasta que sufra daño
o sea objeto de algún efecto mágico, o bien termine
el conjuro. |
Nivel 3: Archiclérigo. Coste 4 puntos de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
La Ira de Korgath
|
Protección +2, Nivel de daño
+2.
|
Un combate.
|
|
Malak.
"Por el oscuro poder del dios de los infiernos,
invoco..."
Símbolo sagrado: Un cuerno o colmillo.
Poder especial: Aliado de la Muerte.
Nivel 1: Acólito. Coste 1 punto de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
Daño de Malak
|
Daño 1.
|
Instantáneo.
|
|
|
Invocar la Oscuridad
|
Ceguera.
|
Cuenta de doscientos.
|
|
|
Fortaleza demoníaca
|
Protección +1.
|
Un combate.
|
Al finalizar la duración sólo se
pierde el nivel si no ha sido perdido en combate. |
|
Control de muerto viviente (Mental)
|
Controla 1 muerto viviente
|
Especial.
|
El muerto viviente sólo obedecerá órdenes
muy simples ("Entra ahí", "Ataca a ese
grupo"). Cada orden requiere del gasto de un punto de
magia extra. |
|
Pánico fetal (Mental)
|
Parálisis.
|
Cuenta de doscientos.
|
El afectado queda acurrucado en el suelo en posición
fetal hasta que sufra daño o sea objeto de algún
efecto mágico. |
|
Curación oscura
|
Vida 1.
|
Instantáneo.
|
Elimina las cintas adhesivas rojas. |
Nivel 2: Sacerdote. Coste 2 puntos de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
Controlar demonio (Mental)
|
Controla 1 demonio.
|
Especial.
|
El demonio entiende órdenes complejas y extendidas
en el tiempo, pero a menudo intentará retorcerlas y
malinterpretarlas para su propio interés. Cada orden
requiere del uso de dos puntos de magia extras. Este conjuro
sólo es efectivo para controlar demonios menores. |
|
El Fuego del Averno
|
Daño 2.
|
Instantáneo.
|
|
|
Terror infernal (Mental)
|
Parálisis a un grupo de cuatro individuos.
|
Cuenta de doscientos.
|
Los afectados quedan acurrucados en el suelo en posición
fetal hasta que sufran daño o sean objeto de algún
efecto mágico. |
|
Consejo demoníaco (Mental)
|
Una pregunta a un máster
|
Instantáneo.
|
El infierno sólo puede contestar sí o no. |
|
La brecha del mal
|
Romper.
|
Instantáneo.
|
El conjuro rompe un objeto sencillo: armas,
armaduras, escudos, herramientas, el mecanismo de apertura/cierre
de un puente levadizo...
No sirve contra objetos muy grandes (edificios, puertas de una ciudad, etc...). |
Nivel 3: Archiclérigo. Coste 4 puntos de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
La Llamada de Malak (Mental)
|
Invocar demonio.
|
Inmediato.
|
Hace su aparición uno de los señores
demonio del averno, que se comportará como un aliado
del clérigo. Aun así, tendrá sus propias
motivaciones y objetivos. |
|
Putrefación
|
Daño 6
|
Inmediato.
|
|
MAGOS
Todo mago posee un libro de magia, que se representará por
un libro antiguo y de tamaño respetable. Si no lo lleva
con él, se arriesgará a que se lo roben o estropeen,
con funestas consecuencias en ambos casos, pues perderá sus
poderes. Todo mago lleva descritos con detalle los conjuros que
domina en su libro, y si otro mago se apropia de tu libro, en cierto
tiempo puede dominar todos los conjuros que describes en él.
El libro de un mago es algo muy personal, como un diario, y se
considera de pésima educación compartir tus conjuros
con otro mago. Es como compartir el cepillo de dientes, algo bastante
desagradable.
Para enseñar conjuros a otros magos, debes ser Maestro.
En Uthgard, que se sepa, sólo lord Humheist, el señor
de la Torre Roja, es un Maestro. De hecho, se rumorea de él
que es un Archimago, es decir, que domina al menos a nivel básico
todas las escuelas de magia.
Los pergaminos mágicos
tienen dos usos muy diferentes. Algunos permiten conjurar
el hechizo escrito sobre ellos simplemente invocándolo y
gastando los puntos de magia correspondientes, tengas o no el nivel
necesario o seas de la escuela que seas. Eso sí, si el conjuro
no pertenece a tu escuela, sufrirás un nivel de daño.
Y si es de un nivel superior al que tú puedas conjurar, sufrirás
otro nivel de daño. Otros, además permiten a magos
aprender ese conjuro casi de
inmediato si pertenecen a su escuela y son del nivel necesario,
simplemente con leerlo.
Veamos ahora las cuatro escuelas de magia.
Encantador.
Invocación: "Por la esencia de la poderosa
mente conjuro..."
Foco: un cristal, espejito, canica grande o piedra
traslúcida de colores blanquecinos o azulados.
Nivel 1: Aprendiz. Coste 1 punto de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
Sugestión (Mental)
|
Orden a una persona.
|
Inmediato.
|
La orden debe ser sencilla y no ir en contra de los ideales
de la persona. |
|
Terror (Mental)
|
Terror.
|
Inmediato.
|
|
|
Parálisis (Mental)
|
Parálisis.
|
Cuenta de doscientos.
|
El objetivo queda paralizado. Saldrá del trance si
sufre un ataque o algún efecto mágico. |
|
Arma pesada (Mental)
|
Soltar armas.
|
Un combate.
|
El objetivo siente que su arma pesa tanto que no puede sostenerla. |
|
Amigo (Mental)
|
Simpatía hacia el mago.
|
Inmediato.
|
El objetivo no puede evitar sentir simpatía por lo
que diga o haga el mago, a no ser que esté en contra
de sus ideales. |
|
Voluntad de guerrero (Mental)
|
Protección +1.
|
Un combate.
|
El objetivo siente una profunda confianza en sí mismo
que le hace ser más efectivo en combate. |
|
El toque de Morfeo (Mental)
|
Sueño.
|
Cuenta hasta doscientos.
|
El objetivo queda sumido en un profundo sueño durante
la duración del efecto (debe permanecer sentado o tumbado
en el suelo con los ojos cerrados), del que sólo despertará si
se le zarandea. El ruido no le despierta. |
|
Sentir magia
|
Detecta magia.
|
Cuenta hasta cien.
|
El mago puede sentir todo objeto mágico que haya
a simple vista mientras no ejecute ningún otro efecto
mágico, en cuyo caso este conjuro deja de ser eficaz. |
Nivel 2: Adepto. Coste 2 puntos de magia.
|
Conjuro
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Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
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Orden mental (Mental)
|
Orden a una persona.
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Inmediato.
|
La orden puede ser compleja, pero no puede ir totalmente
en contra de los ideales de la persona. No puede ordenarse
ni el suicidio ni un ataque temerario. |
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El velo de Sashka
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Invisibilidad.
|
Cuenta hasta cien.
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El mago desaparece de la vista. |
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Miedo (Mental)
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Nivel de daño -1.
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Un combate.
|
El miedo impide a un objetivo pelear con eficacia. |
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La palabra de la Verdad (Mental)
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Decir verdad.
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Cuenta de cien.
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El objetivo no puede mentir, si bien puede permanecer callado
o contestar otra cosa. |
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Barrera Mental
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Contrahechizo 1.
|
Inmediato.
|
Sólo es válido para conjuros que afecten a
la mente. |
|
Confusión (Mental)
|
Atacar al más cercano.
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Especial.
|
El objetivo intentará dañar como mejor sepa
al objetivo que tenga más cerca, sea o no enemigo. El
conjuro finalizará cuando haya causado al menos un nivel
de daño. |
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Sombras místicas
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Protección +2.
|
Un combate.
|
El mago conjura a su alrededor sombras ilusorias que dificultan
enormemente un ataque hacia su cuerpo físico. |
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Amor místico
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Especial.
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Un día.
|
El objetivo se enamora perdidamente del encantador. El efecto
queda roto si el objetivo sufre daño (físico
o moral) por parte de su enamorado/a. Al finalizar el efecto,
el objetivo es plenamente consciente de lo que ha ocurrido.
Y probablemente no esté demasiado contento/a... |
Nivel 3: Maestro. Coste 4 puntos de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
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Detener la vida (Mental)
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Muerte.
|
Inmediato.
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El mago provoca una parada cardíaca en el objetivo. |
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Fortaleza mental
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Contrahechizo 2.
|
Inmediato.
|
Sólo es válido para conjuros que afecten a
la mente. |
Hechicero.
Invocación: "Por la esencia de las
fuerzas elementales conjuro..."
Foco: una piedra de color rojizo, o una bola metálica.
Nivel 1: Aprendiz. Coste 1 punto de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
Luz mágica
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Linterna grande o similar.
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Especial.
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El hechicero puede usar una linterna grande cuando desee. ESPECIAL: este
hechizo no tiene coste en puntos de magia. |
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Ojos de fuego (Mental)
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Terror.
|
Inmediato.
|
|
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Dardo místico
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Daño 1.
|
Inmediato.
|
|
|
Reparación
|
Reparar.
|
Inmediato.
|
El mago es capaz de reparar
un objeto sencillo: armas, bastones, armaduras, garfios,
grilletes... Los objetos pequeños, de factura complicada o
muy delicados (cerraduras, objetos mágicos... ) no pueden ser
reparados por este hechizo. |
|
Manos de fuego
|
Daño 2.
|
Inmediato.
|
El mago debe tocar al objetivo. |
|
Escudo mágico
|
Protección +1.
|
Un combate.
|
Sólo válido para el mago. |
|
Coraza fundida
|
Parálisis.
|
Un combate.
|
El objetivo, que debe portar una coraza, queda inmovilizado
debido a que las junturas de la misma quedan fundidas temporalmente. |
|
Metal ardiente
|
Sobre un arma: Soltar armas. Sobre armadura:
Daño 1.
|
Inmediato/Un combate.
|
El objetivo es un arma o armadura, con los efectos descritos
sobre cada una de ellas. |
|
Ganzúa mística
|
Rompe cerradura.
|
Inmediato.
|
El conjuro rompe cualquier cerradura,
quedando abierta. El jugador deberá romper el item que representa
la cerradura (una cartulina de papel con el ojo de una cerradura
en él). |
|
Sentir magia
|
Detecta magia.
|
Cuenta hasta cien.
|
El mago puede sentir todo objeto mágico que haya
a simple vista. |
Nivel 2: Adepto. Coste 2 puntos de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
Rayo
|
Daño 3.
|
Inmediato.
|
Afecta a todo el que se interponga entre el mago y el objetivo. |
|
Bola de fuego
|
Daño 2.
|
Inmediato.
|
Afecta a todo el que esté a menos de 2 metros del
objetivo. |
|
Arma llameante
|
Nivel de daño +1.
|
Un combate.
|
Un arma queda cubierta de llamas y hace un nivel de daño
extra. |
|
Visión mística
|
Visualizar invisibilidad.
|
Cuenta de cien.
|
El mago es capaz de visualizar todo lo invisible que hay
en las cercanías. |
|
Rotura
|
Romper.
|
Inmediato.
|
El conjuro rompe un objeto sencillo: armas,
armaduras, escudos, herramientas, el mecanismo de apertura/cierre
de un puente levadizo...
No sirve contra objetos muy grandes (edificios, puertas
de una ciudad, etc...). |
Nivel 3: Maestro. Coste 4 puntos de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
Lluvia de meteoros
|
Daño 4 hasta a 3 individuos, o Daño
6 a 2 individuos, o Daño 12 a un individuo.
|
Inmediato.
|
La armadura no protege contra este ataque. |
Infernalista.
Invocación: "Por la esencia de los
poderes del averno conjuro..."
Foco: una piedra de color negro, un trozo de carbón
o similar.
Nivel 1: Aprendiz. Coste 1 punto de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
Llamarada
|
Daño 1.
|
Inmediato.
|
La armadura no protege de este daño. |
|
Ojos demoníacos (Mental)
|
Terror.
|
Inmediato.
|
|
|
Manos de fuego
|
Daño 2.
|
Inmediato.
|
El mago debe tocar al objetivo. |
|
Fortaleza demoníaca
|
Protección +1.
|
Un combate.
|
Sólo válido para el mago. |
|
Miedo infernal (Mental)
|
Parálisis.
|
Cuenta de doscientos.
|
|
|
Metal ardiente
|
Sobre un arma: Soltar armas. Sobre armadura:
Daño 1.
|
Inmediato/Un combate.
|
El objetivo es un arma o armadura, con los efectos descritos
sobre cada una de ellas. |
|
Sentir magia
|
Detecta magia.
|
Cuenta hasta cien.
|
El mago puede sentir todo objeto mágico que haya
a simple vista. |
Nivel 2: Adepto. Coste 2 puntos de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
Bola de fuego
|
Daño 2.
|
Inmediato.
|
Afecta a todo el que esté a menos de 3 metros del
objetivo. |
|
Posesión diabólica (Mental)
|
Control mental.
|
Inmediato.
|
Un espíritu del infierno acude a la invocación
del mago y posee al objetivo. Si quiere controlar al espíritu,
debe llevar a cabo otros conjuros, pues es un demonio menor. |
|
Arma ardiente
|
Nivel de daño +1.
|
Un combate.
|
Un arma queda cubierta de llamas y hace un nivel de daño
extra. |
|
Control demoníaco (Mental)
|
Controla 1 demonio.
|
Especial.
|
El demonio entiende órdenes complejas y extendidas
en el tiempo, pero a menudo intentará retorcerlas y
malinterpretarlas para su propio interés. Cada orden
requiere del uso de dos puntos de magia extras. Este conjuro
sólo es efectivo para controlar demonios menores. |
|
Terror infernal (Mental)
|
Parálisis a un grupo de cuatro individuos.
|
Cuenta de doscientos.
|
Los afectados quedan acurrucados en el suelo en posición
fetal hasta que sufran daño o sean objeto de algún
efecto mágico. |
|
Consejo demoníaco
|
Una pregunta a un máster.
|
Instantáneo.
|
Los demonios contestarán sólo si el mago es
un aliado conocido del averno. El infierno sólo puede
contestar sí o no. |
|
Esencia nulificadora
|
Contrahechizo 1.
|
Instantáneo.
|
|
Nivel 3: Maestro. Coste 4 puntos de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
Llamada infernal (Mental)
|
Invocar demonio.
|
Inmediato.
|
Hace su aparición uno de los demonios del averno,
que puede estar agradecido al mago... o no. |
|
Controlar demonio (Mental)
|
Controlar demonio.
|
Especial.
|
El demonio entiende órdenes complejas y extendidas
en el tiempo, pero a menudo intentará retorcerlas y
malinterpretarlas para su propio interés. Cada orden
requiere del uso de tres puntos de magia extras. |
|
Nulificación infernal
|
Contrahechizo 2.
|
Inmediato.
|
|
Nigromante
Invocación: "Por la esencia del poder
de la muerte, conjuro..."
Foco: cualquier cosa que imite a un hueso o cráneo.
Nivel 1: Aprendiz. Coste 1 punto de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
Toque gélido
|
Daño 1.
|
Inmediato.
|
El mago debe tocar al objetivo. |
|
La mirada de la Muerte (Mental)
|
Terror.
|
Inmediato.
|
|
|
Putrefacción
|
Romper.
|
Inmediato.
|
El conjuro rompe un objeto sencillo: armas,
armaduras, escudos, herramientas, el mecanismo de apertura/cierre
de un puente levadizo...
No sirve contra objetos muy grandes (edificios, puertas de una ciudad, etc...). |
|
Controlar muerto viviente (Mental)
|
Controla 1 muerto viviente
|
Especial.
|
El muerto viviente sólo obedecerá órdenes
muy simples ("Entra ahí", "Ataca a ese
grupo"). Cada orden requiere del gasto de un punto de
magia extra. Cada nuevo conjuro de este tipo anula el anterior. |
|
Miedo a morir (Mental)
|
Parálisis.
|
Cuenta de doscientos.
|
El afectado queda acurrucado en el suelo en posición
fetal hasta que sufra daño o sea objeto de algún
efecto mágico. |
|
Respiración mortal
|
Respirar bajo el agua.
|
Especial.
|
El mago detiene su respiración y por tanto no se
ahogará si se sumerge. Mientras permanece en este estado,
no puede llevar a cabo ninguna otra actividad aparte de caminar
lentamente. |
|
Sentir magia
|
Detecta magia.
|
Cuenta hasta cien.
|
El mago puede sentir todo objeto mágico que haya
a simple vista. |
Nivel 2: Adepto. Coste 2 puntos de magia.
|
Conjuro
|
Efecto
|
Duración
|
Comentarios |
|
Robar la vida
|
Daño 1.
|
Instantáneo.
|
El mago toma el punto de vida para sí mismo (hasta
su máximo, como es habitual). |
|
Crear zombie
|
Crea muerto viviente.
|
Instantáneo.
|
Una vez creado, el zombie actúa como si se encontrara
bajo el efecto del conjuro "Controlar muerto viviente".
Por cada zombie creado, el mago debe gastar un punto de magia
diario o volverá a su estado natural (es decir, muerto
del todo). |
|
Aparece la Muerte (Mental)
|
Parálisis hasta a tres individuos.
|
Cuenta de doscientos.
|
Los afectados quedan acurrucados en el suelo en posición
fetal hasta que sufran daño o sean objeto de algún
efecto mágico. |
|
Debilidad Negra
|
Nivel de daño -1.
|
Un combate.
|
Si el daño que causa el objetivo queda reducido a
cero, no puede ni asestar un golpe con eficacia. |
|
Anulación oscura
|
Contrahechizo 1.
|
Instantáneo.
|
|
|