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Reglas magia

F.A.Q.s

 
   

LA MAGIA

Hay dos tipos de magia en el sistema de Fantasy: la magia divina y la magia pura. La primera es utilizada por los clérigos, y se basa en poderes que son concedidos por seres superiores conocidos como dioses. La segunda es usada por los magos, que toman directamente energías de los planos de existencia y las moldean para provocar diferentes efectos místicos. Hay dos tipos más de "magia", que parecen tal pero no lo son. Nos referimos a los poderes de concentración de los monjes y a los preparados alquímicos. Ambos producen efectos "mágicos", pero no son magia propiamente dicha.

Para conjurar, el jugador debe en primer lugar romper los puntos de magia (también conocidos como maná para los clérigos y esencia para los magos, proporcionados en tiras impresas de papel) que va a necesitar, dependiendo del conjuro que desea ejecutar, y posteriormente decir en voz alta y clara la invocación debida, que dependerá de su tipo de magia. Tras la invocación, debe indicar a su/s objetivo/s el efecto causado por el conjuro, y si es mental o no. Para designar a su objetivo, si existiese, puede usar la descripción que crea conveniente llamando su atención de forma clara e inequívoca.

El coste de un hechizo depende de su nivel, y con cada nivel el coste se dobla. Los hechizos de primer nivel cuestan un punto de magia. Los hechizos de segundo nivel cuestan dos puntos de magia. Y los hechizos de tercer nivel cuestan cuatro puntos.

En general, los conjuros (incluidas las pociones) no son acumulables, es decir, si dos conjuros que causan efectos similares afectan a un mismo objetivo, sólo quedará el de mayor efecto. Pero si causan efectos inversos, se restan. Por ejemplo, si se conjura dos veces Voluntad de guerrero sobre el mismo objetivo, sólo tendrá Protección +1, nunca +2. Si se conjura Miedo y Arma ardiente sobre el mismo objetivo, ambos conjuros se anulan (Nivel de daño -1 y +1 respectivamente). Otro ejemplo: si se conjura La Ira de Korgath (Nivel de daño +2, Protección +2), y la Debilidad Negra (Nivel de daño -1) sobre un mismo objetivo, éste se queda con Nivel de daño +1, Protección +2.

El daño producido por los conjuros afecta directamente al objetivo, que no puede obtener protección de su armadura. Es por ello que los magos son tan temidos, ya que ni el más poderoso caballero acorazado puede evitar ser herido por sus proyectiles mágicos y sus bolas de fuego.

AFECTADOS POR LA MAGIA...

Hay poderosos magos y clérigos en el juego, y probablemente en más de una ocasión hagan gala de sus temibles poderes. Los efectos que pueden realizar son diversos, pero en los casos en los que afecten a otros jugadores, se reducen a los siguientes, que el mago indicará al final de su letanía. Por defecto y si no se indica lo contrario, la duración de los efectos mágicos no instantáneos acaba al contar hasta doscientos, al terminar un combate, o bien cuando la víctima del hechizo pierde un nivel de vida por un ataque. Los efectos mágicos pueden derivarse de un conjuro lanzado a distancia (o de toque), o bien debido al golpe de un arma.

  • Ceguera: Debes cerrar los ojos fuertemente, como si estuvieras ciego.

  • Contrahechizo X: Anula cualquier magia incluso en el mismo instante en que se está conjurando, de nivel X ó menor.

  • Daño X: Pierdes tantos niveles de vida (X) como te indique el mago.

  • Enredar: No puedes mover las piernas mientras dure el efecto mágico. Al menos, puedes mover los brazos y usar tus armas. Si mueves un pie, se entiende que has perdido el equilibrio y has caído al suelo, con lo cual se enreda el cuerpo completo y el efecto es igual al de parálisis, sentado en el suelo.

  • Invisibilidad: Se representa con una cinta blanca en la frente. Tienes que simular que no puedes ver al que porte tal atavío.

  • Mental: el conjuro afecta a la mente. Algunos pjs pueden ser inmunes a estos efectos.

  • Muerte: Has sido alcanzado por el oscuro dedo del destino. Falleces sin remedio.

  • Nivel de daño +/- X: Cada impacto válido que asestes tendrá un modificador positivo o negativo respecto al daño que inflijas. Esto puede dejar tu nivel de daño en cero. En este caso, tus golpes no serán efectivos hasta que finalice el efecto mágico.

  • Oscuridad: Debes cerrar los ojos fuertemente, como si estuvieras a oscuras.

  • Parálisis: No puedes moverte mientras dure el efecto. En algunos casos, el conjuro requerirá que te sientes o tumbes en el suelo.

  • Protección +X: El objetivo puede considerar que su armadura es X niveles mejor mientras dure el efecto mágico.

  • Reparar: Esta magia es capaz de componer cualquier objeto roto o deteriorado...

  • Romper: ...y esta es capaz de romper y dejar inservible cualquier objeto, sea un arma, un escudo, una gema, o cualquier otro objeto no mágico. Un objeto roto quedará marcado por cinta adhesiva de color azul, y podrá ser reparado por el artesano adecuado.

  • Soltar armas: Debes soltar el arma que sostengas, y no podrás retomarla hasta que acabe el combate.

  • Sueño: Debes sentarte o tumbarte en el suelo con los ojos cerrados mientras dure el efecto mágico.

  • Terror: Debes correr alejándote del mago lo más rápido que puedas (sin que corra peligro tu estado físico, claro), hasta que le pierdas de vista.

  • Vida X: Recuperas X niveles de vida. No puedes tener más niveles de vida que tu máximo.

Hay otros efectos algo más complejos (como los que afectan a la mente) que te indicará el mago en el momento de lanzar el conjuro.

IMPORTANTE: Todos los efectos de la magia desaparecen a la cuenta de 200 o al recibir daņo a menos que el conjuro sea de tipo PERMANENTE. Todos los efectos de daño o de curación son PERMANENTES. .

 

ALGUNOS OBJETOS MÁGICOS LEGENDARIOS

La Espada de Rugan. Su filo y equilibrio sin igual te proporcionarán ventaja en combate.

La Armadura Dorada de Brishna. Su poder te protegerá de los golpes de tus enemigos.

La Capa Negra de Druma. Cuando toques el broche de esta capa negra, desaparecerás de la vista de los mortales, o eso cuenta la leyenda. Dicen que una siniesta maldición ronda a esta reliquia.

 

 

LISTAS DE CLÉRIGOS

Brishna.

"Por el divino poder de la diosa de la luz, invoco..."

Símbolo sagrado: un disco o sol, plateado o dorado.

Nivel 1: Paladín de la luz. Coste 1 punto de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios

El toque de Brishna

Vida 1.

Instantáneo.

Elimina las cintas adhesivas rojas. Es necesario tocar al objetivo.

Luz celestial

Linterna grande o similar.

Especial.

El jugador puede usar una linterna grande cuando desee. ESPECIAL: este hechizo no tiene coste en puntos de magia.

Fortaleza divina

Protección +1.

Un combate

El paladín tiene hasta el final del combate un punto de armadura más.

Expulsar muerto viviente (Mental)

Aleja 1 muerto viviente.

Especial.

El muerto viviente debe alejarse lo más rápido que pueda hasta que pierda de vista al clérigo a no ser que esté en combate o sea atacado, en cuyo caso el conjuro deja de ser efectivo. Luego puede volver si lo desea. Por cada muerto viviente adicional al primero que desee expulsar, debe gastar otro punto de magia más.


Nivel 1: Acólito (también conoce los hechizos de paladín). Coste 1 punto de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Santuario de luz
Previene ataques cuerpo a cuerpo.
Cuenta de cien.
El clérigo no sufrirá ataques cuerpo a cuerpo. Sólo es válido para el clérigo. Debe sostener en alto su símbolo sagrado para indicar el santuario. No puede llevar a cabo otra acción que no sea andar despacio.
Parálisis divina
Parálisis.
Cuenta de doscientos.
El individuo queda congelado hasta que sufra daño o sea objeto de algún efecto mágico, o bien termine el conjuro.


Nivel 2: Sacerdote. Coste 2 puntos de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
La bendición de Brishna
Vida 3.
Instantáneo.
Elimina las cintas adhesivas rojas. Es necesario tocar al objetivo.
Anulación mágica
Contrahechizo 2.
Instantáneo.
Anula cualquier hechizo (con duración o no) de nivel 2 ó menor.
Terreno Sagrado
Nada con intenciones hostiles hacia el culto puede entrar en un área de 2 m. radio.
Cuenta de cien.
El sacerdote define con algún tipo de marca (tiza o similar) un círculo de unos 4 metros de diámetro donde nada con intenciones hostiles hacia el sacerdote o sus protegidos en el interior del círculo puede penetrar. Si se invoca en un edificio consagrado a la deidad (como una iglesia, capilla o catedral), el conjuro es permanente y además afecta a todo el edificio, si bien hay que renovar el conjuro (es decir, volver a gastar el maná necesario) al caer el sol.
Purgar veneno
Elimina veneno.
Instantáneo.
Elimina el veneno de una criatura (bien una persona envenenada o una criatura venenosa) u objeto (bien un alimento envenenado o un arma con el filo untado de veneno, por ejemplo).
Expulsar demonio menor (Mental)
Devuelve a su plano a un demonio menor.
Instantáneo.

Caminar sobre las aguas
Puede caminar sobre agua.
Especial.
Sirve para cruzar un obstáculo en línea recta sin detenerse. Si el clérigo se detiene o tuerce, el conjuro deja de surtir efecto.
Curar enfermedad
Cura una enfermedad a un ser vivo.
Instantáneo.


Nivel 3: Archiclérigo.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Resurrección
Resurrección.
Instantáneo.
El poder del clérigo salva a su objetivo de una muerte segura.
Lanza solar
Daño 6.
Instantáneo.
Este hechizo sólo se puede realizar durante el día y el clérigo pierde un nivel de vida por este poderoso conjuro. El daño es doble para muertos vivientes (daño 12).
Expulsar demonio mayor (Mental)
Devuelve a su plano a un demonio mayor.
Instantáneo.
Siempre hay que tener en cuenta que muchos demonios mayores tienen voluntad de hierro, y es posible que este conjuro no les afecte.

 

 

Rugan.

"Por el poder divino del dios caballero, invoco..."

Símbolo sagrado: Una espada o un arma plateada o dorada.

Nivel 1: Shun'Karith. Coste 1 punto de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Luz celestial
Linterna grande o similar.
Especial.
El jugador puede usar una linterna grande cuando desee. ESPECIAL: este hechizo no tiene coste en puntos de magia.
Fortaleza divina
protección +1
Un combate.
 
Expulsar muerto viviente (Mental)
Aleja muerto viviente.
Especial.
El muerto viviente debe alejarse lo más rápido que pueda hasta que pierda de vista al clérigo a no ser que esté en combate o sea atacado, en cuyo caso el conjuro deja de ser efectivo. Luego puede volver si lo desea. Por cada muerto viviente adicional al primero que desee expulsar, debe gastar otro punto de magia más.


Nivel 1. Acólito (también conoce los hechizos de Shun'Karith). Coste 1 punto de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Martillo espiritual
Daño 1.
Instantáneo.
El objetivo pierde un nivel de vida.


Nivel 2. Sacerdote. Coste 2 puntos de magia.


Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Arma espiritual
Daño +1.
Un combate.
El arma sobre la que se invoca sólo puede ser usada por el clérigo, y hace 1 nivel extra de daño.
Armadura espiritual
Protección +2.
Un combate.
El clérigo goza de un nivel extra de protección en su armadura. Sólo es válido para el clérigo.

Nivel 3: Archiclérigo. Coste 4 puntos de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
El Espíritu de Rugan
Protección +2, Daño +2.
Un combate.
 

 

 

 

 

Shan'dru.

"Por el divino poder de la Madre Tierra, invoco..."

Símbolo sagrado: una ramita de algún árbol.

Nivel 1: Aesires. Coste 1 punto de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
El beso del bosque
Vida 1.
Instantáneo.
Elimina las cintas adhesivas rojas
Paz de la Naturaleza
Contrahechizo 1.
Instantáneo.
Anula cualquier hechizo (con duración o no) de nivel 1 ó menor.
El espíritu del roble
Protección +1.
Un combate.
La piel del clérigo se endurece y le proporciona armadura natural extra.



Nivel 1: Acólito (también conoce los hechizos de Aesir). Coste 1 punto de magia.

Conjuro Efecto Duración Comentarios
Santuario natural
Previene ataques cuerpo a cuerpo.
Cuenta de cien.
El clérigo no sufrirá ataques cuerpo a cuerpo. Sólo es válido para el clérigo. Debe sostener en alto su símbolo sagrado para indicar el santuario. No puede llevar a cabo otra acción que no sea andar despacio.
La hiedra salvaje
Enredar.
Cuenta de doscientos.
El objetivo queda enredado de cintura para abajo hasta que sufra daño o sea objeto de algún efecto mágico, o bien termine el conjuro.



Nivel 2: Druida. Coste 2 puntos de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Rayo
Daño 3.
Instantáneo.
No es evitable. No cuenta armadura.
Purgar veneno
Elimina veneno.
Instantáneo.
Elimina el veneno de una criatura (bien una persona envenenada o una criatura venenosa) u objeto (bien un alimento envenenado o un arma con el filo untado de veneno, por ejemplo).
El espíritu del Oso
Daño +1.
Un combate.
El clérigo causa un nivel de daño extra con sus ataques.
Caminar sobre las aguas
Puede caminar sobre agua.
Especial.
Sirve para cruzar un obstáculo (ríos, lagos...) en línea recta sin detenerse. Si el clérigo se detiene o tuerce, el conjuro deja de surtir efecto.



Nivel 3: Archidruida. Coste 4 puntos de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
La Llamada de Shan'Drú (Mental)
Invocar Elemental.
Instantáneo.
Surge un poderoso elemental de tierra con las características apropiadas, que obedece al druida.
La Furia de la naturaleza
Daño 6.
Instantáneo.
Un enjambre de insectos acude a la llamada del druida y ataca al objetivo.
No es evitable. No cuenta armadura.

 

 

 

Druma.

"Por el oscuro poder de la diosa negra, invoco..."

Símbolo sagrado: Un disco negro, un aro negro.

Poder especial: Aliado de la Muerte.

Nivel 1: Acólito. Coste 1 punto de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Daño de Druma
Daño 1.
Instantáneo

Invocar la Oscuridad
Ceguera.
Cuenta de doscientos.

Anulación oscura
Contrahechizo 1.
Instantáneo.
Anula cualquier hechizo (con duración o no) de nivel 1 ó menor.
Santuario de sombras
Previene ataques cuerpo a cuerpo.
Cuenta de cien.
El clérigo no sufrirá ataques cuerpo a cuerpo. Sólo es válido para el clérigo. Debe sostener en alto su símbolo sagrado para indicar el santuario. No puede llevar a cabo otra acción que no sea andar despacio.
El Placer del Dolor (Mental)
Parálisis.
Cuenta de doscientos.
Una sucesión de placer e intenso dolor deja paralizado al objetivo hasta que sufra daño o sea objeto de algún efecto mágico, o bien termine el conjuro.
Seducción sutil (Mental)
Orden a una persona.
Inmediato.
La orden debe ser sencilla y no ir en contra de los ideales de la persona.
Control de muerto viviente (Mental)
Controla 1 muerto viviente
Especial.
El muerto viviente sólo obedecerá órdenes muy simples ("Entra ahí", "Ataca a ese grupo", "Protegedme"). Cada orden requiere del gasto de un punto de magia extra.
Debilidad Negra
(Mental)
Nivel de daño -1
Un combate
Si el daño que causa el objetivo queda reducido a cero, no puede ni levantar la espada para asestar un golpe.



Nivel 2: Sacerdote. Coste 2 puntos de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Anulación suprema
Contrahechizo 2.
Instantáneo.
Anula cualquier hechizo (con duración o no) de nivel 2 ó menor.
Caricia letal
Daño 3.
Instantáneo.
Hay que tocar al objetivo. No cuenta armadura.
Oscuridad impenetrable
Oscuridad total en un recinto cerrado.
Un combate o cuenta de doscientos
El clérigo puede ver en esta oscuridad.
Robo vital
Daño 1.
Instantáneo.
El clérigo toma el punto de vida para sí mismo (hasta su máximo, como es habitual).


Nivel 3: Archiclérigo. Coste 4 puntos de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
El Regreso
Resurrección.
Instantáneo.

Beso de Muerte
Muerte.
Instantáneo.

La Llamada de Druma
Crear zombie.
Instantáneo.
Una vez creado, el zombie actúa como si se encontrara bajo el efecto del conjuro "Controlar muerto viviente". Por cada zombie creado, el mago debe gastar un punto de magia diario o volverá a su estado natural (es decir, muerto del todo).

 

 

Korgath.

"Por el oscuro poder del dios de la conquista, invoco..."

Símbolo sagrado: Un arma de color negro.

Poder especial: Aliado de la Muerte.

Nivel 1: Sarkul'Has. Coste 1 punto de magia.

Conjuro

Efecto

Duración

Comentarios

La sangre del tigre

+1 nivel de vida.

Un combate.

Al finalizar la duración sólo se pierde el nivel si no ha sido perdido en combate.


Nivel 1: Acólito (también conoce los hechizos de Sarkul'has). Coste 1 punto de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Derrame
Ceguera.
Cuenta de doscientos.

Hemorragia
Daño 1.
Instantáneo

Pánico sangriento (Mental)
Parálisis.
Cuenta de doscientos.
El afectado queda acurrucado en el suelo en posición fetal hasta que sufra daño o sea objeto de algún efecto mágico, o bien termine el conjuro.


Nivel 2: Sacerdote. Coste 2 puntos de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Arma sanguinaria
Nivel de daño +1.
Un combate.
Sólo para el clérigo.
Armadura carmesí
Protección +2.
Un combate.
Sólo para el clérigo.
Tentáculos de sangre
Enredar.
Cuenta de doscientos.
Tentáculos de negrura que surgen del suelo sujetan al individuo y le retienen hasta que sufra daño o sea objeto de algún efecto mágico, o bien termine el conjuro.


Nivel 3: Archiclérigo. Coste 4 puntos de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
La Ira de Korgath
Protección +2, Nivel de daño +2.
Un combate.

 

 

Malak.

"Por el oscuro poder del dios de los infiernos, invoco..."

Símbolo sagrado: Un cuerno o colmillo.

Poder especial: Aliado de la Muerte.

Nivel 1: Acólito. Coste 1 punto de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Daño de Malak
Daño 1.
Instantáneo.

Invocar la Oscuridad
Ceguera.
Cuenta de doscientos.

Fortaleza demoníaca
Protección +1.
Un combate.
Al finalizar la duración sólo se pierde el nivel si no ha sido perdido en combate.
Control de muerto viviente (Mental)
Controla 1 muerto viviente
Especial.
El muerto viviente sólo obedecerá órdenes muy simples ("Entra ahí", "Ataca a ese grupo"). Cada orden requiere del gasto de un punto de magia extra.
Pánico fetal (Mental)
Parálisis.
Cuenta de doscientos.
El afectado queda acurrucado en el suelo en posición fetal hasta que sufra daño o sea objeto de algún efecto mágico.
Curación oscura
Vida 1.
Instantáneo.
Elimina las cintas adhesivas rojas.


Nivel 2: Sacerdote. Coste 2 puntos de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Controlar demonio (Mental)
Controla 1 demonio.
Especial.
El demonio entiende órdenes complejas y extendidas en el tiempo, pero a menudo intentará retorcerlas y malinterpretarlas para su propio interés. Cada orden requiere del uso de dos puntos de magia extras. Este conjuro sólo es efectivo para controlar demonios menores.
El Fuego del Averno
Daño 2.
Instantáneo.

Terror infernal (Mental)
Parálisis a un grupo de cuatro individuos.
Cuenta de doscientos.
Los afectados quedan acurrucados en el suelo en posición fetal hasta que sufran daño o sean objeto de algún efecto mágico.
Consejo demoníaco (Mental)
Una pregunta a un máster
Instantáneo.
El infierno sólo puede contestar sí o no.
La brecha del mal
Romper.
Instantáneo.
El conjuro rompe un objeto sencillo: armas, armaduras, escudos, herramientas, el mecanismo de apertura/cierre de un puente levadizo...
No sirve contra objetos muy grandes (edificios, puertas de una ciudad, etc...).


Nivel 3: Archiclérigo. Coste 4 puntos de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
La Llamada de Malak (Mental)
Invocar demonio.
Inmediato.
Hace su aparición uno de los señores demonio del averno, que se comportará como un aliado del clérigo. Aun así, tendrá sus propias motivaciones y objetivos.
Putrefación
Daño 6
Inmediato.
 


 

 

 

MAGOS

Todo mago posee un libro de magia, que se representará por un libro antiguo y de tamaño respetable. Si no lo lleva con él, se arriesgará a que se lo roben o estropeen, con funestas consecuencias en ambos casos, pues perderá sus poderes. Todo mago lleva descritos con detalle los conjuros que domina en su libro, y si otro mago se apropia de tu libro, en cierto tiempo puede dominar todos los conjuros que describes en él. El libro de un mago es algo muy personal, como un diario, y se considera de pésima educación compartir tus conjuros con otro mago. Es como compartir el cepillo de dientes, algo bastante desagradable.

Para enseñar conjuros a otros magos, debes ser Maestro. En Uthgard, que se sepa, sólo lord Humheist, el señor de la Torre Roja, es un Maestro. De hecho, se rumorea de él que es un Archimago, es decir, que domina al menos a nivel básico todas las escuelas de magia.

Los pergaminos mágicos tienen dos usos muy diferentes. Algunos permiten conjurar el hechizo escrito sobre ellos simplemente invocándolo y gastando los puntos de magia correspondientes, tengas o no el nivel necesario o seas de la escuela que seas. Eso sí, si el conjuro no pertenece a tu escuela, sufrirás un nivel de daño. Y si es de un nivel superior al que tú puedas conjurar, sufrirás otro nivel de daño. Otros, además permiten a magos aprender ese conjuro casi de inmediato si pertenecen a su escuela y son del nivel necesario, simplemente con leerlo.

Veamos ahora las cuatro escuelas de magia.

Encantador.

Invocación: "Por la esencia de la poderosa mente conjuro..."

Foco: un cristal, espejito, canica grande o piedra traslúcida de colores blanquecinos o azulados.

Nivel 1: Aprendiz. Coste 1 punto de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Sugestión (Mental)
Orden a una persona.
Inmediato.
La orden debe ser sencilla y no ir en contra de los ideales de la persona.
Terror (Mental)
Terror.
Inmediato.

Parálisis (Mental)
Parálisis.
Cuenta de doscientos.
El objetivo queda paralizado. Saldrá del trance si sufre un ataque o algún efecto mágico.
Arma pesada (Mental)
Soltar armas.
Un combate.
El objetivo siente que su arma pesa tanto que no puede sostenerla.
Amigo (Mental)
Simpatía hacia el mago.
Inmediato.
El objetivo no puede evitar sentir simpatía por lo que diga o haga el mago, a no ser que esté en contra de sus ideales.
Voluntad de guerrero (Mental)
Protección +1.
Un combate.
El objetivo siente una profunda confianza en sí mismo que le hace ser más efectivo en combate.
El toque de Morfeo (Mental)
Sueño.
Cuenta hasta doscientos.
El objetivo queda sumido en un profundo sueño durante la duración del efecto (debe permanecer sentado o tumbado en el suelo con los ojos cerrados), del que sólo despertará si se le zarandea. El ruido no le despierta.
Sentir magia
Detecta magia.
Cuenta hasta cien.
El mago puede sentir todo objeto mágico que haya a simple vista mientras no ejecute ningún otro efecto mágico, en cuyo caso este conjuro deja de ser eficaz.


Nivel 2: Adepto. Coste 2 puntos de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Orden mental (Mental)
Orden a una persona.
Inmediato.
La orden puede ser compleja, pero no puede ir totalmente en contra de los ideales de la persona. No puede ordenarse ni el suicidio ni un ataque temerario.
El velo de Sashka
Invisibilidad.
Cuenta hasta cien.
El mago desaparece de la vista.
Miedo (Mental)
Nivel de daño -1.
Un combate.
El miedo impide a un objetivo pelear con eficacia.
La palabra de la Verdad (Mental)
Decir verdad.
Cuenta de cien.
El objetivo no puede mentir, si bien puede permanecer callado o contestar otra cosa.
Barrera Mental
Contrahechizo 1.
Inmediato.
Sólo es válido para conjuros que afecten a la mente.
Confusión (Mental)
Atacar al más cercano.
Especial.
El objetivo intentará dañar como mejor sepa al objetivo que tenga más cerca, sea o no enemigo. El conjuro finalizará cuando haya causado al menos un nivel de daño.
Sombras místicas
Protección +2.
Un combate.
El mago conjura a su alrededor sombras ilusorias que dificultan enormemente un ataque hacia su cuerpo físico.
Amor místico
Especial.
Un día.
El objetivo se enamora perdidamente del encantador. El efecto queda roto si el objetivo sufre daño (físico o moral) por parte de su enamorado/a. Al finalizar el efecto, el objetivo es plenamente consciente de lo que ha ocurrido. Y probablemente no esté demasiado contento/a...


Nivel 3: Maestro. Coste 4 puntos de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Detener la vida (Mental)
Muerte.
Inmediato.
El mago provoca una parada cardíaca en el objetivo.
Fortaleza mental
Contrahechizo 2.
Inmediato.
Sólo es válido para conjuros que afecten a la mente.


 

 

 

Hechicero.

Invocación: "Por la esencia de las fuerzas elementales conjuro..."

Foco: una piedra de color rojizo, o una bola metálica.

Nivel 1: Aprendiz. Coste 1 punto de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios

Luz mágica

Linterna grande o similar.

Especial.

El hechicero puede usar una linterna grande cuando desee. ESPECIAL: este hechizo no tiene coste en puntos de magia.

Ojos de fuego (Mental)
Terror.
Inmediato.

Dardo místico
Daño 1.
Inmediato.

Reparación
Reparar.
Inmediato.
El mago es capaz de reparar un objeto sencillo: armas, bastones, armaduras, garfios, grilletes... Los objetos pequeños, de factura complicada o muy delicados (cerraduras, objetos mágicos... ) no pueden ser reparados por este hechizo.
Manos de fuego
Daño 2.
Inmediato.
El mago debe tocar al objetivo.
Escudo mágico
Protección +1.
Un combate.
Sólo válido para el mago.
Coraza fundida
Parálisis.
Un combate.
El objetivo, que debe portar una coraza, queda inmovilizado debido a que las junturas de la misma quedan fundidas temporalmente.
Metal ardiente
Sobre un arma: Soltar armas. Sobre armadura: Daño 1.
Inmediato/Un combate.
El objetivo es un arma o armadura, con los efectos descritos sobre cada una de ellas.
Ganzúa mística
Rompe cerradura.
Inmediato.
El conjuro rompe cualquier cerradura, quedando abierta. El jugador deberá romper el item que representa la cerradura (una cartulina de papel con el ojo de una cerradura en él).
Sentir magia
Detecta magia.
Cuenta hasta cien.
El mago puede sentir todo objeto mágico que haya a simple vista.


Nivel 2: Adepto. Coste 2 puntos de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Rayo
Daño 3.
Inmediato.
Afecta a todo el que se interponga entre el mago y el objetivo.
Bola de fuego
Daño 2.
Inmediato.
Afecta a todo el que esté a menos de 2 metros del objetivo.
Arma llameante
Nivel de daño +1.
Un combate.
Un arma queda cubierta de llamas y hace un nivel de daño extra.
Visión mística
Visualizar invisibilidad.
Cuenta de cien.
El mago es capaz de visualizar todo lo invisible que hay en las cercanías.
Rotura
Romper.
Inmediato.
El conjuro rompe un objeto sencillo: armas, armaduras, escudos, herramientas, el mecanismo de apertura/cierre de un puente levadizo...
No sirve contra objetos muy grandes (edificios, puertas de una ciudad, etc...).


Nivel 3: Maestro. Coste 4 puntos de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Lluvia de meteoros
Daño 4 hasta a 3 individuos, o Daño 6 a 2 individuos, o Daño 12 a un individuo.
Inmediato.
La armadura no protege contra este ataque.


 

 

 

Infernalista.

Invocación: "Por la esencia de los poderes del averno conjuro..."

Foco: una piedra de color negro, un trozo de carbón o similar.

Nivel 1: Aprendiz. Coste 1 punto de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Llamarada
Daño 1.
Inmediato.
La armadura no protege de este daño.
Ojos demoníacos (Mental)
Terror.
Inmediato.

Manos de fuego
Daño 2.
Inmediato.
El mago debe tocar al objetivo.
Fortaleza demoníaca
Protección +1.
Un combate.
Sólo válido para el mago.
Miedo infernal (Mental)
Parálisis.
Cuenta de doscientos.

Metal ardiente
Sobre un arma: Soltar armas. Sobre armadura: Daño 1.
Inmediato/Un combate.
El objetivo es un arma o armadura, con los efectos descritos sobre cada una de ellas.
Sentir magia
Detecta magia.
Cuenta hasta cien.
El mago puede sentir todo objeto mágico que haya a simple vista.


Nivel 2: Adepto. Coste 2 puntos de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Bola de fuego
Daño 2.
Inmediato.
Afecta a todo el que esté a menos de 3 metros del objetivo.
Posesión diabólica (Mental)
Control mental.
Inmediato.
Un espíritu del infierno acude a la invocación del mago y posee al objetivo. Si quiere controlar al espíritu, debe llevar a cabo otros conjuros, pues es un demonio menor.
Arma ardiente
Nivel de daño +1.
Un combate.
Un arma queda cubierta de llamas y hace un nivel de daño extra.
Control demoníaco (Mental)
Controla 1 demonio.
Especial.
El demonio entiende órdenes complejas y extendidas en el tiempo, pero a menudo intentará retorcerlas y malinterpretarlas para su propio interés. Cada orden requiere del uso de dos puntos de magia extras. Este conjuro sólo es efectivo para controlar demonios menores.
Terror infernal (Mental)
Parálisis a un grupo de cuatro individuos.
Cuenta de doscientos.
Los afectados quedan acurrucados en el suelo en posición fetal hasta que sufran daño o sean objeto de algún efecto mágico.
Consejo demoníaco
Una pregunta a un máster.
Instantáneo.
Los demonios contestarán sólo si el mago es un aliado conocido del averno. El infierno sólo puede contestar sí o no.
Esencia nulificadora
Contrahechizo 1.
Instantáneo.


Nivel 3: Maestro. Coste 4 puntos de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Llamada infernal (Mental)
Invocar demonio.
Inmediato.
Hace su aparición uno de los demonios del averno, que puede estar agradecido al mago... o no.
Controlar demonio (Mental)
Controlar demonio.
Especial.
El demonio entiende órdenes complejas y extendidas en el tiempo, pero a menudo intentará retorcerlas y malinterpretarlas para su propio interés. Cada orden requiere del uso de tres puntos de magia extras.
Nulificación infernal
Contrahechizo 2.
Inmediato.



 

 

 

Nigromante

Invocación: "Por la esencia del poder de la muerte, conjuro..."

Foco: cualquier cosa que imite a un hueso o cráneo.

Nivel 1: Aprendiz. Coste 1 punto de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Toque gélido
Daño 1.
Inmediato.
El mago debe tocar al objetivo.
La mirada de la Muerte (Mental)
Terror.
Inmediato.

Putrefacción
Romper.
Inmediato.
El conjuro rompe un objeto sencillo: armas, armaduras, escudos, herramientas, el mecanismo de apertura/cierre de un puente levadizo...
No sirve contra objetos muy grandes (edificios, puertas de una ciudad, etc...).
Controlar muerto viviente (Mental)
Controla 1 muerto viviente
Especial.
El muerto viviente sólo obedecerá órdenes muy simples ("Entra ahí", "Ataca a ese grupo"). Cada orden requiere del gasto de un punto de magia extra. Cada nuevo conjuro de este tipo anula el anterior.
Miedo a morir (Mental)
Parálisis.
Cuenta de doscientos.
El afectado queda acurrucado en el suelo en posición fetal hasta que sufra daño o sea objeto de algún efecto mágico.
Respiración mortal
Respirar bajo el agua.
Especial.
El mago detiene su respiración y por tanto no se ahogará si se sumerge. Mientras permanece en este estado, no puede llevar a cabo ninguna otra actividad aparte de caminar lentamente.
Sentir magia
Detecta magia.
Cuenta hasta cien.
El mago puede sentir todo objeto mágico que haya a simple vista.


Nivel 2: Adepto. Coste 2 puntos de magia.

Conjuro
Efecto
Duración
Comentarios
Robar la vida
Daño 1.
Instantáneo.
El mago toma el punto de vida para sí mismo (hasta su máximo, como es habitual).
Crear zombie
Crea muerto viviente.
Instantáneo.
Una vez creado, el zombie actúa como si se encontrara bajo el efecto del conjuro "Controlar muerto viviente". Por cada zombie creado, el mago debe gastar un punto de magia diario o volverá a su estado natural (es decir, muerto del todo).
Aparece la Muerte (Mental)
Parálisis hasta a tres individuos.
Cuenta de doscientos.
Los afectados quedan acurrucados en el suelo en posición fetal hasta que sufran daño o sean objeto de algún efecto mágico.
Debilidad Negra
Nivel de daño -1.
Un combate.
Si el daño que causa el objetivo queda reducido a cero, no puede ni asestar un golpe con eficacia.
Anulación oscura
Contrahechizo 1.
Instantáneo.