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OTRAS REGLAS DE JUEGO
El nivel de cordura define, en una escala de 1 al 5, si un PJ
(personaje de juego) está mentalmente sano o enfermo. Es una forma de
medir cómo le han afectado situaciones vividas en su pasado. Un PJ
puede haber perdido niveles de cordura por haber vivido alguna
experiencia traumática (muerte violenta de algún ser querido, haber
sufrido torturas...), o por llevar una vida especialmente caótica
(servir a dioses oscuros, practicar la nigromancia o el infernalismo.
..).
Los personajes menos cuerdos tendrán fobias o manías, que serán más o
menos graves (según criterio de los narradores). En la ficha de
personaje se indicará el nivel de cordura, y el jugador recibirá en
sus tramas una descripción detallada de sus fobias y/o manías (si las
tuviera), junto con algunas sugerencias de interpretación.
Estos son los niveles de cordura posibles:
| Nivel 5: |
Excepcionalmente cuerdo. Típico de personajes que siguen
estrictos códigos morales o de conducta, como Paladines de Brishna,
Shun'Karith de Rugan o caballeros que sigan estrictamente la regla de
alguna orden de caballería. |
| Nivel 4: |
Cuerdo. La mayoría de jugadores se encontrarán en este nivel.
No sufren de ninguna fobia o manía. |
| Nivel 3: |
El personaje posee una fobia o manía leve. Puede ser debido a
un trauma de su pasado. |
| Nivel 2: |
El personaje posee un par de fobias o manías leves, o bien
una fobia o manía grave. |
| Nivel 1: |
Completamente loco. Como un cencerro. Varias taras leves o
graves. |
| Nivel 0: |
Si un PJ llegara a este nivel, sus fobias y manías se
agravarían hasta volverse autodestructivas e incapacitarle totalmente.
A efectos prácticos se le considerará muerto.
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No será muy frecuente que un PJ pierda niveles de cordura durante la
partida, pero sí es posible que ocurra. Por ejemplo: al usar un objeto
mágico que exceda con mucho sus conocimientos, al sufrir una posesión
demoníaca, o al verse obligado a realizar algo que vaya en contra de
sus principios... Si se diera ese caso en partida, los narradores os
informarán de la posible pérdida de cordura y de la adquisición (o
agravamiento) de una tara mental.
La regla de cordura está pensada principalmente para permitir una
evolución del PJ según lo que haya hecho o vivido en una partida. No
es, de ningún modo, una forma de castigo, y siempre se procurará
encontrar una fobia o manía que sea divertida de interpretar. No
obstante, será posible recuperar un nivel de cordura entre partidas
gastando puntos de experiencia.
Cada jugador llevará una tarjeta que indicará su
raza y su nación de procedencia. Es una forma de marcar
al PJ con un "acento", una apariencia física o una constitución
peculiar. El color de la tarjeta indica la raza del PJ:
Amarillo para humanos, verde para draks, rojo para monstruos
(orcos, trolls, zombies...), etc.
Las principales naciones humanas también
se marcarán en la tarjeta. Los PJs provenientes de Entrovia, Mydon,
y Bort tendrán tarjetas diferentes. El resto
de naciones del continente de Hirkam se engloban dentro de la
denominación Tierras Lejanas.
Además, en estas tarjetas se escribirá con
diferentes colores para hacer algunas diferenciaciones interesantes.
El color puede diferenciar a un Entrovino de Uthgard o de Sierravalle,
o a un elfo Sindar de un Venhya. Es un reflejo de los diferentes
acentos que existen en un mismo País o entre clanes diferentes.
Por supuesto podrá haber PJs sin acento, que se marcarán
con un color neutro.
Algunos PJs pueden tener la habilidad de hacerse
pasar por individuos de otra etnia o nación. Son PJs con
ascendientes de distintas naciones, o que han trabajado para
eliminar esos rasgos diferenciadores. No poder ser "clasificado" a
simple vista puede ser una gran ventaja a veces...
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Entrovia
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Tierras Lejanas
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Enanos
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Draks
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Monstruos
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Sobra decir que esta "denominación de origen" :)
no elimina la necesidad de los jugadores de vestir acorde con
el PJ que lleven. Esto es lo que más ambiente da a la partida.
Los acentos también son un elemento muy importante que debería
ser tenido en cuenta. Nosotros imaginamos los acentos de las
distintas naciones y grupos así:
Shyrm: Acento duro, (alemán).
SirioKiltasi: Exótico, (hindú)
Entrovino: Normal (castellano).
Mydonita: Afectado, pomposo (francés)
Bortai: Acento fuerte, con consonantes muy marcadas (ruso)
Drak: Muy siseante.
Elfico: Suave y melodioso.
Algunos
de los objetos del juego tienen un peso asociado. Este peso se
mide en Unidades de Peso (UP) y cada PJ tiene una capacidad de
carga máxima. Un jugador no podrá llevar encima
más "peso" de lo que la capacidad de carga de
su PJ le permite, aunque está permitido que varios jugadores
transporten juntos un objeto pesado. En este último caso
el peso se reparte entre los PJs, y deben llevar el objeto entre
todos, bien visible.
La capacidad de carga (CC) de los personajes es
de 6 unidades de peso (UP), si bien algunos PJs con la habilidad "Carga
extra" pueden tener una capacidad de carga de 8 UP. Por regla
general, los guerreros "puros" acostumbrados a llevar
siempre cota de malla o coraza, y los guerreros de algunas razas
especialmente fornidas (enanos, bortais,..) suelen tener esta
habilidad.
Este es el peso de algunos objetos del juego:
ARMAS, ARMADURAS Y ESCUDOS
Armas de poste: 3 UP
Arma de dos manos: 3 UP
Arma de una mano: 2 UP
Bastón de combate: 2 UP
Arco: 2 UP (incluyendo carcaj y flechas)
Arma arrojadiza: 1 UP
Armadura de cuero: 0 UP (proteccion 1)
Cota de malla: 2 UP (proteccion 2)
Coraza: 2 UP (proteccion 3; no se puede
correr con ella puesta)
Escudo: 2 UP
Escudo Torre: 2 UP (sólo guardias
de la ciudad; no se puede correr con él)
RECURSOS (las tarjetas indicarán el peso)
Mineral: 2 UP (hay que transportar
el recurso visiblemente, en la mano)
Madera: 2 UP (hay que transportar el recurso
visiblemente, en la mano)
Caza: 4 UP (hay que transportar el recurso
visiblemente, en la mano)
Una pieza de
caza se divide en 2 UP de carne y 2 UP de piel, ambas transportables por separado.
Hierbas e ingredientes alquimicos sin tratar, en bruto: 1 UP
Hierbas e ingredientes alquimicos tratados: 0 UP
MISCELANEA
Garfio de escalada: 1 UP
Cuerda: 2 UP
Pico: 2 UP (necesario para extraer recursos
minerales)
Hacha: 2 UP (necesario para talar arboles
- recurso madera)
Cuchillo de curtidor: 1 UP (necesario para
extraer recurso piel)
Mini laboratorio: 1 UP (para tratar las
hierbas y los productos alquímicos)
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Una mula
es un animal de carga, representado en juego por un objeto inanimado
fácilmente identificable (que proporcionará la organización)
y una tarjeta de "Objeto especial". Permite utilizar sus "alforjas" para
guardar una cantidad de peso variable de forma independiente
a la que cargue el propietario de la mula, y que dependerá de
la "calidad" de la mula. La capacidad de carga puede oscilar
entre 10 y 20 unidades de peso (u.p.). Si tenemos en cuenta que
la capacidad de carga media de un humano es de 6 u.p., sus ventajas
son claras para los recolectores de recursos.
Una mula puede enfermar y/o morir, como cualquier
ser vivo, y hay que darle de comer. Para matar a una mula, simplemente
hay que golpearla con un arma declarando las intenciones ("muere,
animal infecto!"), tras lo cual quedará inútil o moribunda, y
será eliminada del juego.
Habilidades asociadas: Mulero
En Uthgard, los muros son representados con cinta
delimitadora bicolor. La altura del muro se representa con una
cinta para muros bajos, dos cintas para murallas, o tres cintas
para torres o partes altas de las murallas. El número
de cintas marca la altura y dificultad del muro.
Para que un PJ pueda escalar los muros de Uthgard
hay que tener en cuenta varios factores:
a) Si el PJ tiene la habilidad 'escalada' y tiene
un Garfio de escalada y cuerda:
El lanzamiento del garfio tiene éxito automático. Un garfio
enganchado debe situarse en el suelo, al otro lado del muro que
se pretende escalar, pasando después la cuerda sobre la cinta
hacia el lado donde esté el jugador (con cuidado para
no dañar la estructura). Después se realiza una cuenta
de cien por cada altura que posea el muro, es decir, hay que
contar cien por cada cinta.
Mientras se cuenta, el jugador debe quedar de pie y de cara
al muro que quiere escalar, sujetando con una mano la cuerda,
y con la mano libre levantada sobre su cabeza y señalando
con los dedos en qué altura del muro se encuentra.
Para descender por el otro lado, el jugador debe cambiar el
garfio de sentido (es decir, recoger la cuerda y el garfio, y
pasarlos hacia el lado por el que descenderá), y comenzar el
descenso con el mismo procedimiento de cuenta a la inversa, realizando
tantas cuentas de 100 como niveles tenga el muro.
El jugador puede permanecer en lo alto del muro (mientras otro
jugador escala, por ejemplo) permaneciendo con los dos brazos
levantados. No se puede caminar por lo alto de los muros, ni
realizar ninguna acción salvo descender. O caerse :)
b) Si el PJ NO tiene
la habilidad 'escalada' pero tiene un Garfio de escalada y cuerda:
El jugador necesita que otro jugador con la
habilidad escalada lance el Garfio de escalada con cuerda.
Hecho esto, el jugador sin dicha habilidad puede trepar por
el muro tal y como se describe en el apartado anterior, pero
realizando cuentas de 200 por cada nivel que tenga el muro.
c) Si el PJ tiene la habilidad 'escalada' pero NO tiene
un Garfio de escalada y cuerda:
El jugador puede trepar por el muro tal y como se describe
en el apartado a), pero realizando cuentas de 200 por cada
nivel que tenga el muro, manteniendo ambas manos levantadas
y señalando con ambas manos el nivel de altura en que
se encuentre.
d) Si el PJ NO tiene
la habilidad 'escalada' y NO tiene
un Garfio de escalada y cuerda:
El jugador no puede trepar por el muro.
Otras reglas aplicables a la escalada:
- Daño en la escalada: Mientras un jugador esté escalando,
se encuentra poco menos que indefenso. Si está en la primera
altura, puede sufrir cualquier tipo de ataque. A partir de
la segunda altura sólo las armas arrojadizas, flechas
y, por supuesto, magia pueden dañarle. Es decir, no
se le podrá atacar con armas cuerpo a cuerpo (espadas,
lanzas, bastones, etc...).
- Caidas: Cualquier ataque físico o hechizo
que cause daño a un jugador que esté escalando
provoca su caída. Además del daño normal
provocado por el ataque, sufrirá un daño adicional de
1 nivel por cada altura de caída, y la armadura no protege
contra este daño. Por ejemplo, un jugador alcanzado
por una flecha mientras está escalando el tercer nivel
de una muralla sufrirá 5 niveles de daño. Dos
por el flechazo y otros 3 por la caída.
- Detenerse en la escalada: si un jugador quiere
pararse en medio de la escalada por unos instantes, simplemente
debe dejar de contar. No puede realizar ninguna acción
aparte de seguir trepando, descender, o caerse. Si el jugador
decide descender a mitad de escalada (o trepar a mitad de descenso)
debe repetir la cuenta hasta donde se interrumpió en
la altura donde se encuentre, y el resto de alturas (ascendiendo
o descendiendo) de manera normal.
- Debes llevar un peso ligero, dejando al menos
dos unidades de carga libres. Es decir, solo se puede escalar
cargando objetos que no se lleven en las manos, que sumen hasta
un peso igual a dos unidades menos de tu máximo. Ver regla
de carga para más información.
- No se puede escalar con coraza.
- No se puede escalar con nada en las manos. Todo
lo que el jugador cargue debe ir bien sujeto al cuerpo.
- No se puede elevar equipo o personas tirando
de la cuerda del garfio.
- No se pueden usar armas o realizar magia cuando
estás en lo alto del muro. Bastante tendrás con mantener el equilibrio.
- La cuerda solo permite la escalada de una persona
a la vez, o se romperá.
- No se puede caminar por lo alto de los muros.
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REGLA
DE LLAVES Y CERRADURAS
Para evitar que otros PJs entren donde no deben,
o cojan lo que no les pertenece, se pueden utilizar cerraduras.
Por un módico precio, el herrero de la ciudad venderá dichas
cerraduras (o candados si es más apropiado) y os fabricará llaves,
para que protejáis el contenido de vuestros cofres.
Normalmente,
todos los edificios tendrán su cerradura, y también es posible
encontrarlas en cofres, mazmorras, criptas, etc. Se representan
en el juego con una cartulina o tarjeta con el dibujo de una
cerradura. En la parte posterior de esta tarjeta se encontrará un
código de 4 dígitos. Las llaves, tendrán también un código
compuesto por 4 números y una llave podrá abrir una cerradura
si el código de ambas coincide.
Pueden existir llaves maestras que abran un
conjunto de cerraduras. Por ejemplo, las cerraduras de las
mazmorras de la prisión pueden estar numeradas del 1110 al
1119, y la llave maestra de código 111* las abriría todas.
Existen numerosas leyendas sobre llaves mágicas capaces de
abrir cualquier cerradura (llaves con código ****), pero nadie
cree que sean algo más que leyendas.
Existen
otras maneras de abrir una cerradura, por supuesto, y una de
ellas es la magia. Algunos magos conocen hechizos capaces de
hacer saltar las cerraduras. Otra forma es usando ganzúas y
una mano hábil. Los PJs con la habilidad cerrajería (y
sólo esos) pueden abrir las cerraduras más sencillas usando las ganzúas
(herramienta imprescindible) simplemente
tocándolas con las dos manos y realizando una cuenta de 100.
Otras cerraduras, por el contrario, son mucho más complejas
y requieren que el jugador resuelva un rompecabezas más o menos
complicado que se encontrará junto a la cerradura. Sólo los
PJs con la habilidad cerrajería pueden
tocar estos rompecabezas.
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REGLAS DE DELIMITACIÓN DEL TERRENO
Las cintas rojiblancas que verás distribuidas por el terreno de juego
pueden significar varias cosas:
- Si están a ras de tierra, representan la orilla de una extensión de agua. Solo puedes atravesarlas sin peligro si posees y usas la habilidad Nadar.
- Si están más altas, representan murallas u otro tipo de barreras. Es
posible que se te permita escalar estas barreras (ver Regla de Escalada).
- Si están cruzadas, representan obstáculos imposibles de atravesar con
ningún medio (salvo que se exprese lo contrario en el mismo obstáculo
mediante una nota de juego).
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Si un PJ desea registrar a otro, el registrado debe acceder a ello. En
caso de negarse, no se producirá el registro (tras esto es bastante
común que comience un combate). Una vez el PJ a registrar acceda a ello,
el registrador deberá realizar una cuenta de 100, tras la cual el
registrado deberá mostrar todos sus objetos de juego (no es necesario el
contacto físico). Si el registrado posee la habilidad Ocultar Objeto,
puede esconderse un objeto sin mostrarlo, según indica la habilidad
correspondiente. En caso de que el registrador posea la habilidad
Especialista en Registros, la habilidad Ocultar Objeto queda anulada y
el registrado debe mostrar todos sus objetos de juego sin excepción.
El registro de un PJ inconsciente o muerto es automático, si bien la
habilidad Ocultar Objeto sigue siendo válida aunque el PJ esté en tales
condiciones.
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