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ALQUIMIA Y POCIONES

Los alquimistas elaboran poderosas pociones con diversos fines. Para ello, invierten sus tarjetas de ingredientes. Las pociones en general tienen una duración de un día. Si el alquimista desea que duren más tiempo, debe invertir 1 tarjeta de ingredientes más que el coste indicado para doblar su duración. Es decir, si gasta una tarjeta extra, la poción durará dos días. Si invierte dos tarjetas extra, durará cuatro días. Con tres tarjetas más, dura ocho días; etc.

Las pociones se representan con frasquitos (de plástico a ser posible, pues el cristal es demasiado frágil) y cerrados con pequeños corchos (la rosca no se había inventado). Para que una poción surta efecto, el individuo que la use debe descorchar el frasco y fingir que ingiere o usa su contenido sobre su arma, por ejemplo. En algunos casos, es posible que la poción pueda usarse extendiéndola sobre las armas, a modo de ungüento, lo cual se indicará marcando con cinta de color verde el arma tras vaciar la poción. En este caso, la poción surte efecto cuando se produce con ella un impacto válido.

Cuando una poción surge efecto arrojándola, en lugar de arrojar el frasquito, se lanzará un paquetito construido de la siguiente manera. En un cuadradito de tela de 10x10 cm., se coloca un poco de alpiste de pájaro o pipas. Se cierra y asegura con cinta de color verde, y ya está listo. Para que la poción arrojada surta efecto, debe impactar en el objetivo, de pecho para abajo. Cualquier impacto en la cabeza o cuello no será válido, así que apuntad hacia abajo, por favor.

Las pociones en general tienen un solo uso. Por ejemplo, si extiendes la Yabraka en tu espada y logras un impacto válido con ella, su efecto se dejará sentir una sola vez.

Cuando se indique un ingrediente especial, este se debe aportar además del coste en tarjetas de Hierbas e Ingredientes Alquímicos. Los ingredientes especiales pueden ser, por ejemplo: Veneno de escorpión carmesí, Sangre de mantícora, etc. Muchos de estos ingredientes (especialmente los venenos) suelen estar prohibidos por las autoridades o son considerados heréticos por la iglesia, así que ojo con ellos.

Cuando un alquimista prepara una poción, tiene que romper los ingredientes utilizados y meterlos en el frasquito, junto a un papelito que indique por escrito los efectos de la poción. El papelito se dobla antes de meterlo en el frasco para que no se puedan leer sus efectos desde el exterior. En la parte que se verá de ese papelito doblado debe escribirse el código correspondiente a la misma, de forma que otro alquimista que conozca el código sea capaz de identificarla sin bebérsela. Cuando se ingiera la poción, se saca el papelito y se leen los efectos que causa.

 

 

Nivel 1: Aprendiz de alquimista.

Conjuro
Efecto
Duración
Coste
Comentarios
Ácido de
basilisco
Daño 2 / Romper.
Instantáneo.
3
Uso: Ingerido o arrojado.Si se usa sobre algún objeto no mágico, éste queda "roto". Si el objetivo lleva armadura, el ácido afecta antes a la armadura. A partir de ese momento, ya no cuenta la protección de la misma, claro, si bien sí que cuenta en los impactos válidos recibidos hasta ese momento.
Ingrediente especial: Sangre de basilisco.
Curación
Vida 1.
Instantáneo.
3
Uso: Ingerido.
Parálisis
Parálisis.
Cuenta de doscientos.
2
Uso: Extendido, arrojado o ingerido.(El alquimista debe decidir para que tipo de uso crea la poción, es decir, no es válido para los tres una vez elaborada)
Curar
enfermedad
Cura una enfermedad a un individuo.
Instantáneo.
3
Uso: Ingerido. LA poción se prepara especialmente para combatir una enfermedad concreta, y sólo es efectiva contra ella.
Antídoto
Anula cualquier veneno.
Instantáneo.
3
Uso: Ingerido. Anula los efectos de todo veneno ingerido por el objetivo.
Aceite de
dragón
Daño 1.
Instantáneo.
2
Uso: Arrojado.El aceite prende al impactar produciendo fuego, que es el que daña al objetivo. La armadura no protege de este daño.
Filtro de
amor
Especial.
Un día.
3
El objetivo se enamora perdidamente del primer objetivo sexualmente atractivo que se le cruce en su camino (es decir, si es heterosexual no se enamorará de alguien de su mismo sexo y viceversa). El efecto queda roto si el objetivo sufre daño (físico o moral) por parte de su enamorado/a. Al finalizar el efecto, el objetivo es plenamente consciente de lo que ha ocurrido. Y probablemente no esté demasiado contento/a.
Ingrediente especial: Pétalos de rosas azules.
Fortaleza
Protección +1.
Un combate.
2
Uso: Ingerido. La piel del objetivo experimenta un endurecimiento temporal.
Extracto de
Loto Negro
Sueño.
Cuenta de doscientos.
1
Uso: Ingerido. El objetivo queda sumido en un profundo sueño durante la duración del efecto (debe permanecer sentado o tumbado en el suelo con los ojos cerrados), del que sólo despertará si se le zarandea. El ruido no le despierta.
Ingrediente especial: Loto negro.
Muerte en
vida
Fingir muerte.
Cuenta de doscientos.
2
Uso: Ingerido. Ni siquiera un curandero puede determinar que está vivo. El "muerto" puede interrumpir el conjuro cuando desee.
Pegamento
alquímico
Especial.
Instantáneo.
2
Uso: Extendido.Si algo toca el objeto con pegamento alquímico sobre él, no se podrá separar. Si se pega a una parte del cuerpo y es arrancado, piel incluida, provoca Daño 1.
Disolvente
alquímico
Especial.
Instantáneo.
2
Uso: Extendido. Sirve para anular el pegamento alquímico.



Nivel 2: Alquimista.

Conjuro
Efecto
Duración
Coste
Comentarios
Debilidad
Nivel de daño -1.
Un combate.
3
Uso: Extendido o ingerido.(El alquimista debe decidir para que uso crea la poción, no es válido para los dos una vez elaborada)
Ingrediente especial: Loto negro.
Yabraka (Veneno)
Muerte.
Instantáneo tras cuenta de cien.
5
Uso: Extendido, ingerido o arrojado (el alquimista debe decidir para que uso crea la poción, no es válido para los tres una vez elaborada). El veneno hace efecto tras contar cien. En ese tiempo puede ser contrarrestado por un antídoto u otro tipo de efecto mágico. La armadura no protege de este daño.
Ingrediente especial: Veneno de escorpión carmesí.
Fuerza bestial
Nivel de daño +1.
Un combate.
3
Uso: Ingerido.
Ingrediente especial: Sangre de mantícora.



Nivel 3: Maestro Alquimista.

Conjuro

Efecto

Duración

Coste

Comentarios

Forma etérea

Intangibilidad.

Cuenta de cien.

6

El que ingiera la poción se vuelve intangible, y tiene que dejar caer todos los objetos que porte excepto su ropa. Puede atravesar paredes, y es inmune a los ataques físicos (pero no a los mágicos).
Ingrediente especial: Cenizas de dragón.