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COMBATE, PROTECCIÓN Y
NIVELES DE VIDA
Ante todo, un pequeño consejo. Las peleas, incluso las
armas de gomaespuma perfectamente acolchadas, pueden causar moratones
si no tenéis un poquito de cuidado. Así que lo primero
que tenéis que tener en cuenta es que si vais a pelear,
tened ojo. Seguid al pie de la letra las reglas, y nadie saldrá descontento, ¿ok?.
Sobre todo, controlad los golpes y no peleéis
a lo loco.
Por añadidura, la lucha es muy perjudicial para los pjs.
Sí, sabemos que es una perogrullada, pero si no quieres
perder a tu pj antes de tiempo (y con él gran parte de la
diversión), procura meterte en los menos líos posibles. ¿Por
qué decimos esto? Pues porque muchos se dedican alegremente
al combate, sin tener en cuenta que es relativamente fácil
perder la vida en él. Tenedlo en cuenta, por favor.
Dicho esto, veamos como funciona el sistema de juego.
Los
pjs poseen un número de niveles de vida asociado a su fortaleza
física, y otro número de protección asociado
a su armadura. La media de vida para un humano normal es de unos
cinco niveles. Si un individuo es muy robusto o muy débil,
tendrá algún nivel más o menos, respectivamente.
La protección adicional que otorgan las armaduras es la
siguiente: 1 punto para las de cuero, 2 para las de cota de malla,
y 3 para las corazas.
Las armaduras con una buena apariencia y confección pueden
ser consideradas inmunes a la Regla de la Armadura Dañada, siempre bajo
la aprobación de los narradores. Si su apariencia es MUY buena (cotas de
malla reales, corazas muy elaboradas...) contarán con un punto de
protección extra, siendo consideradas armaduras muy especiales
(fabricadas por los enanos, o hechas con materiales como escamas de
dragón, etc.). En el Test de Armas previo al evento se te indicará la
protección que te otorga tu armadura. En ocasiones, una armadura de
apariencia normal puede contar con bonificaciones por otros motivos
excepcionales. Por el contrario, las armaduras con una apariencia
defectuosa o poco adecuada pueden recibir penalizaciones a sus puntos de
protección.
Hay que
tener en cuenta que las armaduras no
protegen de los efectos mágicos, ni se deben tener
en cuenta cuando el jugador que lleva la armadura está paralizado
o dormido por algún hechizo o poción mágica. Cada impacto del pecho hasta la rodilla, sólido, pero no
aplastante (hay que controlar los golpes; esto
es una representación, no una competición de artes
marciales, recordad... no queremos que nadie salga con moratones),
es un impacto válido. Es decir, no son
válidos los golpes en el cuello o la cabeza, en las espinillas,
las pantorrillas, los pies, o en manos y antebrazos que sujeten
un arma. Un árbitro
puede penalizarte o sacarte del combate si advierte que abusas
de estos
golpes. Si no sabes controlarte, mejor que no pelees.
Cuando consideres que uno de tus impactos ha sido válido,
debes decir en voz alta '¡SIMPLE!' o '¡UNO!'. El que recibe el golpe, si
considera a su vez que el impacto ha sido válido, deberá decir en voz
alta el daño recibido que lleva acumulado con la palabra 'Daño' delante,
es decir '¡Daño 1!', '¡Daño 3!'. Hasta que ese daño no supere su
armadura, el personaje no empezará a recibir daño real.
En circunstancias especiales, como puede ser un
golpe que te propine un enemigo extremadamente fuerte o bajo influencia
mágica, puede suponer dos o tres niveles de daño.
En estos casos, el atacante debe gritar "¡DOBLE!" o "¡TRIPLE!",
respectivamente. Hay casos incluso más especiales, en las
cuales un oponente puede propinar cuatro o más niveles de
daño con cada golpe, y así lo indicará con
un grito: "¡CUATRO!", o "¡CINCO!"...
Pero tranquilos, estos monstruosos y peligrosísimos seres
son muy raros.
Cada vez que se produzca un impacto válido y no haya un
contraataque inmediato, los contendientes deben dar un paso
atrás antes de proseguir con el combate, como en
las películas de espadachines, donde los que logran golpear
se regodean con la herida infligida en el contrario y le ofrecen
rendirse... No son válidos los golpes "encadenados",
es decir, sin ese paso atrás reglamentario y vuelta a empezar.
Tampoco se permite la técnica del "molinillo",
consistente en golpear a toda velocidad y sin demasiada técnica
(más bien ninguna) hasta que se logre un impacto válido.
Aparte de peligroso, es muy poco entretenido. Un combate con fintas,
paradas, esquivas y golpes controlados es algo realmente vistoso
y con lo que todos disfrutaremos.
Es importante que los golpes se escenifiquen, y que se simule
el ficticio dolor de las heridas, para que se gane en entretenimiento
y ambiente. Es posible que se de el caso de impactos válidos
simultáneos, debidos a contraataques. Ten cuidado si te
enfrentas a un enemigo mejor protegido o más poderoso que
tú, pues no le importará arriesgarse para conseguir
impactos válidos, ya que cuenta con cierta ventaja de entrada.
El agredido debe llevar mentalmente la cuenta de los niveles de
daño recibidos. Si al finalizar el combate éstos
han sido iguales o menos que los niveles de protección que
le otorga su armadura, ha salido ileso de la lucha. El resto de
niveles hasta completar el total serán marcados sobre su
cuerpo con cinta adhesiva roja en diagonal, simulando sus heridas.
Si un pj tiene tres heridas o más, está malherido,
y no podrá correr para desplazarse, solo andar.
Cuando un pj llega a cero puntos de vida (es decir, cuando la
suma de cintas rojas y niveles de daño recibidos sea igual
o superior a sus niveles de vida totales), caerá inconsciente.
Debe tumbarse o sentarse en el suelo y esperar sin moverse
del lugar. No morirá a no ser que le rematen, pero será apartado
del juego durante al menos quince minutos tras el combate. Al cabo
de ese tiempo recuperará el conocimiento con un solo punto
de vida. El pj puede andar, pero no correr (está muy malherido).
Esto se representará con la última de las tiras rojas
cruzada sobre las demás. Si resulta nuevamente herido antes
de recuperar al menos un punto de vida más (merced a una
curación o alguna poción mágica), morirá sin
remedio. Será un espectro errante en busca del limbo, lo
que se simbolizará con una cruz de color blanco o negro
(lo que sea mas visible) sobre el pecho. Estos seres son invisibles,
y solo podrás percibirlos con los poderes adecuados.
Si un individuo se ve atacado por varios agresores, la regla del
paso atrás debe también seguirse a rajatabla por
todos los combatientes (aunque no hayan sido ellos los que produjeran
el impacto válido), si bien en este caso es posible que
impacten dos o más golpes a la vez, procedentes de distintos
agresores. Para ello, deben ser totalmente simultáneos,
ya que si no es así es posible que el segundo golpe haya
sido propiciado por la detención del agredido al notar el
primer impacto, para dar el paso atrás. En caso de duda,
siempre prevalecerá la decisión de los árbitros
y narradores.
Dado que el combate cuerpo a cuerpo sin armas es ilegal, está prohibido
desarmar al oponente. Si en algún momento un combatiente
pierde el arma,
deberá recogerla antes
de proseguir
el combate y será penalizado con
un nivel de daño. Esto resta realismo, pero proporciona más
entretenimiento y seguridad, que es al fin y al cabo lo que buscamos.
LA
REGLA DE LA ARMADURA DAÑADA
Cuando un personaje protegido por su armadura resulte herido (es
decir, cuando tras un combate los
puntos de daño por impactos válidos sobrepasen
los puntos de protección de la armadura), se considerará al
final del combate que la armadura queda "tocada" y pierde
un nivel de protección.
Esto se marcará con una cinta adhesiva amarilla o blanca
sobre la armadura del jugador. Si tras otro combate la armadura
vuelve a quedar "tocada" se le volverá a colocar otra cinta y protegerá
otro nivel menos de lo
habitual.
Si la armadura pierde todos sus niveles de protección
dejará de proteger a su portador y si vuelve a ser "tocada"
en otro combate (y esto sucederá con la primera herida ya que llegado
a este punto la armadura no protege) la armadura quedará inutilizada
y será imposible su reparación. Antes de que
las armaduras hayan quedado inutilizadas, los PJs con la habilidad
adecuada podrán
repararlas. Para ello necesitarán
recursos de mineral (hierro) o de cuero, y por supuesto la reparación
será más costosa cuantos más niveles de protección haya perdido
la armadura.
Esta regla solo será válida
con daño
producido en cuerpo a cuerpo y con armas arrojadizas (dagas, rocas
y jabalinas,
principalmente). Ni flechas, ni magia, ni apuñalamientos pueden
provocar daños relevantes de este tipo en la armadura. Las
heridas producidas mientras el portador de la armadura está inmovilizado
o dormido por algún hechizo o poción, tampoco afectan a la armadura
e hieren directamente al portador de la misma.
Se rumorea que existen
armaduras, especialmente bien construidas, que son
inmunes a estos problemas.
LA
REGLA DE CARGA
Para evitar los "arsenales andantes", existe una limitación
a la cantidad de armas y objetos que puede llevar un personaje.
Cada arma tiene un peso asociado (de 1 a 3 puntos de carga) y por
regla general los personajes no podrán llevar más
de 6 puntos de carga entre armas y otros objetos. Los personajes
con la capacidad "carga extra" podrán llevar hasta
8 puntos de carga.
Estos son los puntos de carga asociados a cada tipo de arma:
- armas de poste y armas a dos manos: 3 puntos de carga;
- arcos, armas a una mano, bastones y escudos: 2 puntos de carga;
- armas arrojadizas pequeñas: 1 punto de carga).
Para más información podéis consultar la regla
de carga, en la sección reglamento.
CREACIÓN Y VALIDEZ DE ARMAS, ESCUDOS Y ARMADURAS
Todas las armas, escudos y armaduras de los jugadores deben estar perfectamente construidos para prevenir cualquier accidente y deberán ser revisadas y aprobadas por los árbitros antes de usarlas en la partida. Si tu escudo, armas o armadura no han sido revisados, házselo saber a los árbitros, por favor. Las armas deben estar perfectamente acolchadas y no deben tener aristas vivas ni picos, teniendo que ser en todos sus extremos redondeadas. La anchura mínima de la punta de las armas es de 4 cm . para evitar que puedan penetrar en una cuenca ocular (aunque después puede ir en disminución de forma redondeada). El material para las almas de las armas de combate cuerpo a cuerpo se limita al tubo de PVC de 20 ó 25 mm de diámetro o a la fibra (de vidrio o carbono) de 8- 12 mm de diámetro. El alma debe estar perfectamente fijada al acolchado para evitar el movimiento de la misma. Si el alma de un arma se mueve en el interior del acolchado será retirada del juego.
Las armas articuladas, como manguales, mayales, látigos y similares, están completa y específicamente prohibidas.
Los directores podrán prohibir a un jugador usar cualquier arma, escudo o armadura que consideren pueda resultar peligrosa antes o durante el evento. Ante cualquier duda sobre la validez de un arma, escudo o armadura pregúntanos, por favor.
¿Qué armas y escudo puedo usar?
Todos los jugadores pueden seleccionar para su personaje las habilidades de armas y escudos que les permita el reglamento de creación y desarrollo de personajes. Os referimos a ese capítulo para comprobarlo.
Utilización de las armas
Las armas de dos manos siempre deben usarse a dos manos en combate, y no está permitido soltarlas. Si un jugador suelta de una mano un arma de dos manos, los golpes no serán válidos, y el jugador puede ser severamente sancionado (véase la excepción detallada a continuación). Del mismo modo, las varas de combate siempre deben ser tomadas con las dos manos, que deben permanecer siempre una a cada lado de la mitad longitudinal del arma (es la llamada “regla de la mitad”). Para ello es conveniente que el bastón de combate sea marcado en su mitad con cinta adhesiva de un color llamativo que permita a los árbitros comprobar la corrección en su uso.
Excepción: la característica " Fuerza de Toro ", que permite llevar un arma de dos manos con una sola en los momentos que así lo desee el jugador. Fuerza de Toro en cambio NO permite coger el bastón de combate con una sola mano, ni usarlo ignorando la regla de la mitad. Tampoco se pueden coger con esta habilidad con una sola mano las armas de poste.
Arcos y flechas
Los arcos también podrán ser utilizados en la partida, si bien seremos muy rigurosos a la hora de aceptar un arco como válido. Estos no deben superar jamás las 30 libras y las flechas deben estar MUY bien acolchadas. El tamaño de la punta acolchada debe ser de un mínimo de 7 cm de diámetro, siempre mayor que una cuenca ocular, para evitar accidentes. La punta de las flechas debe tener un mínimo de 2 cm de gomaespuma al aire, para dejar escapar el aire y evitar el efecto bofetada. Por favor, siempre que uses un arco con tiro tenso apunta hacia abajo, para evitar los flechazos a la cara.
No se pueden usar los arcos ni las armas arrojadizas en escenarios mal iluminados.
Medidas de las armas
Estas son las medidas para las armas que se pueden usar en la partida. Cualquier arma que no se ciña estrictamente a las medidas dictadas serán automáticamente prohibidas en partida sin tener en cuenta otros parámetros. Por favor, ten en cuenta las reglas de carga para ver cuantas armas puede portar tu personaje.
- Armas arrojadizas (dagas, hachas de lanzar,...): 7- 30 cm . total. No pueden llevar alma rígida.
- Armas de una mano (espada larga, maza de guerra): 50- 105 cm . total, de los cuales un mínimo de 20 cm serán empuñadura, guarda y pomo. A menudo se etiqueta de “armas cortas” a aquellas que miden 50- 75 cm ., siendo el resto las denominadas “armas largas de una mano”. Este tipo de armas de una mano pueden ser sostenidas en combate con ambas manos o con una indistintamente, si el tamaño de la empuñadura es lo suficientemente ancho.
- Armas de dos manos (espadas de dos manos, hachas de guerra): hasta 150 cm ., de los cuales un mínimo de 30 de empuñadura, guarda y pomo. Estas armas siempre deben ser sostenidas en combate con ambas manos.
- Armas de poste (lanzas, alabardas): máximo 200 cm . Estas armas siempre deben ser sostenidas en combate con ambas manos.
- Armas con cabeza: las hachas, martillos y mazas no deben sobrepasar en anchura la tercera parte de la longitud máxima total del tipo de arma en cuestión. Es decir, un máximo de 35 cm . para las armas de una mano, y de 50 cm . para las armas de dos manos.
- Bastón de lucha: 100- 180 cm . total. Durante el combate con bastón siempre se han de tener ambas manos sobre él, y una mano en cada mitad longitudinal del mismo.
Escudos
Todo personaje con la habilidad Escudo puede llevar un escudo si lo desea, del tamaño y forma que crean apropiado para luchar adecuadamente, con un máximo de 0,4 metros cuadrados de superficie para los escudos normales; si posees la habilidad Escudo Torre puedes usar grandes escudos de hasta de 0,7 metros cuadrados , tipo “tortuga”. Mientras se lleve un escudo de este segundo tipo no está permitido que el personaje corra o escale.
La forma de los escudos puede variar entre rectangulares, heráldicos, ovales, redondos, u otras, pero sus perímetros deben ser redondeados, no presentando ángulos vivos o esquinas peligrosas. La decoración en relieve de los escudos debe realizarse con materiales blandos, plásticos espumados o gomaespumas de cualquier densidad.
Se recomienda encarecidamente que el borde del escudo sea también acolchado con algún material blando (gomaespuma o colchoneta, p.ej.), tanto para evitar accidentes como para prolongar la vida del propio escudo, aunque no es obligatorio.
El material con el que deben estar confeccionados los escudos está limitado a cartón o plásticos espumados de baja densidad. Está totalmente prohibido el uso de madera y metal en los escudos, excepto en los agarres.
Armaduras
En cuanto a las armaduras, en general sólo los personajes de tipo guerrero y similares podrán portar cota de malla. Y de ellos sólo los caballeros y nobles podrán llevar coraza. Las armaduras deben representarse adecuadamente en los disfraces, o serán penalizadas en cuanto a su efectividad. Llevar coraza impide correr o escalar.
Las armaduras rígidas (corazas o petos de cuero endurecido o tachonado) no deben presentar bordes afilados, picos o aristas que puedan dañar a otros jugadores.
Los magos no pueden llevar armadura de metal, debido a que interfiere con la esencia y pueden provocar cualquier tipo de catástrofe sobrenatural. Por su parte, los clérigos pueden tener problemas serios con su dios si visten una armadura del tipo que sea, pues eso evidenciaría una desconfianza en la protección que les otorga su divinidad.
Los únicos seres que pueden llevar armaduras de metal sin problemas y aun así poseer capacidades arcanas son los seres inherentemente mágicos, como los duendes, las hadas y los demonios.
Agradecemos enormemente la colaboración de todos los que han participado en la elaboración de este nuevo texto, especialmente el trabajo de Marcos Hidalgo y de Juanjo Yáñez.
TUTORIALES
Aquí puedes encontrar enlaces a tutoriales sobre ambientación
y fabricación de armas para jugar a rol en vivo. Para evitar
que nadie resulte lastimado no se permitirá usar armas que
no estén debidamente acolchadas. Recuerda que esto es un
juego.
"HOW TO". Aquí se pueden encontrar tutoriales
sobre construcción de varios tipos de armas, escudos, capas,
gorros,...
http://www.amtgard.com/howto.html
How to make "harmless" weapons:
http://www.fortunecity.com/underworld/worms/280/Learn.html
Armaduras de plástico:
http://www.geocities.com/athalbert/arm1.htm
gente disfrazada, vivos, etc...
http://www.adventuresinmidland.org/
Vivos, con un motón de cosas:
http://www.mythicaljourneys.com/mjsite/main.php3
información sobre vivos:
http://www.larplist.com/
Vestidos:
http://www.historiaviva.org/vestimenta/index.shtml
http://www.bodasdeisabel.com/Moda/trajes.htm
http://www.geocities.com/MedievalWorld/LinksClothing.html
http://www.geocities.com/taller_de_baya/
http://www.by-the-sword.com/clothes.html
http://www.milieux.com/costume/costume1.html
http://www.personal.utulsa.edu/~marc-carlson/cloth/bockhome.html
enlaces de páginas medievales:
http://www.arrakis.es/~clmt/webmed/webmed.html
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