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Otras reglas

Reglas combate

Alquimia y pociones

Reglas magia

F.A.Q.s

 
   

OTRAS REGLAS DE JUEGO

REGLA DE CORDURA

El nivel de cordura define, en una escala de 1 al 5, si un PJ (personaje de juego) está mentalmente sano o enfermo. Es una forma de medir cómo le han afectado situaciones vividas en su pasado. Un PJ puede haber perdido niveles de cordura por haber vivido alguna experiencia traumática (muerte violenta de algún ser querido, haber sufrido torturas...), o por llevar una vida especialmente caótica (servir a dioses oscuros, practicar la nigromancia o el infernalismo. ..).

Los personajes menos cuerdos tendrán fobias o manías, que serán más o menos graves (según criterio de los narradores). En la ficha de personaje se indicará el nivel de cordura, y el jugador recibirá en sus tramas una descripción detallada de sus fobias y/o manías (si las tuviera), junto con algunas sugerencias de interpretación.

Estos son los niveles de cordura posibles:

Nivel 5: Excepcionalmente cuerdo. Típico de personajes que siguen estrictos códigos morales o de conducta, como Paladines de Brishna, Shun'Karith de Rugan o caballeros que sigan estrictamente la regla de alguna orden de caballería.
Nivel 4: Cuerdo. La mayoría de jugadores se encontrarán en este nivel. No sufren de ninguna fobia o manía.
Nivel 3: El personaje posee una fobia o manía leve. Puede ser debido a un trauma de su pasado.
Nivel 2: El personaje posee un par de fobias o manías leves, o bien una fobia o manía grave.
Nivel 1: Completamente loco. Como un cencerro. Varias taras leves o graves.
Nivel 0: Si un PJ llegara a este nivel, sus fobias y manías se agravarían hasta volverse autodestructivas e incapacitarle totalmente. A efectos prácticos se le considerará muerto.

No será muy frecuente que un PJ pierda niveles de cordura durante la partida, pero sí es posible que ocurra. Por ejemplo: al usar un objeto mágico que exceda con mucho sus conocimientos, al sufrir una posesión demoníaca, o al verse obligado a realizar algo que vaya en contra de sus principios... Si se diera ese caso en partida, los narradores os informarán de la posible pérdida de cordura y de la adquisición (o agravamiento) de una tara mental.

La regla de cordura está pensada principalmente para permitir una evolución del PJ según lo que haya hecho o vivido en una partida. No es, de ningún modo, una forma de castigo, y siempre se procurará encontrar una fobia o manía que sea divertida de interpretar. No obstante, será posible recuperar un nivel de cordura entre partidas gastando puntos de experiencia.

REGLA DE COLORES ÉTNICOS

Cada jugador llevará una tarjeta que indicará su raza y su nación de procedencia. Es una forma de marcar al PJ con un "acento", una apariencia física o una constitución peculiar. El color de la tarjeta indica la raza del PJ: Amarillo para humanos, verde para draks, rojo para monstruos (orcos, trolls, zombies...), etc.

Las principales naciones humanas también se marcarán en la tarjeta. Los PJs provenientes de Entrovia, Mydon, y Bort tendrán tarjetas diferentes. El resto de naciones del continente de Hirkam se engloban dentro de la denominación Tierras Lejanas.

Además, en estas tarjetas se escribirá con diferentes colores para hacer algunas diferenciaciones interesantes. El color puede diferenciar a un Entrovino de Uthgard o de Sierravalle, o a un elfo Sindar de un Venhya. Es un reflejo de los diferentes acentos que existen en un mismo País o entre clanes diferentes. Por supuesto podrá haber PJs sin acento, que se marcarán con un color neutro.

Algunos PJs pueden tener la habilidad de hacerse pasar por individuos de otra etnia o nación. Son PJs con ascendientes de distintas naciones, o que han trabajado para eliminar esos rasgos diferenciadores. No poder ser "clasificado" a simple vista puede ser una gran ventaja a veces...

Entrovia
Tierras Lejanas
Enanos
Draks
Monstruos

Sobra decir que esta "denominación de origen" :) no elimina la necesidad de los jugadores de vestir acorde con el PJ que lleven. Esto es lo que más ambiente da a la partida. Los acentos también son un elemento muy importante que debería ser tenido en cuenta. Nosotros imaginamos los acentos de las distintas naciones y grupos así:

Shyrm: Acento duro, (alemán).
SirioKiltasi: Exótico, (hindú)
Entrovino: Normal (castellano).
Mydonita: Afectado, pomposo (francés)
Bortai: Acento fuerte, con consonantes muy marcadas (ruso)
Drak: Muy siseante.
Elfico: Suave y melodioso.

REGLA DE CARGA Y PESOS

Algunos de los objetos del juego tienen un peso asociado. Este peso se mide en Unidades de Peso (UP) y cada PJ tiene una capacidad de carga máxima. Un jugador no podrá llevar encima más "peso" de lo que la capacidad de carga de su PJ le permite, aunque está permitido que varios jugadores transporten juntos un objeto pesado. En este último caso el peso se reparte entre los PJs, y deben llevar el objeto entre todos, bien visible.

La capacidad de carga (CC) de los personajes es de 6 unidades de peso (UP), si bien algunos PJs con la habilidad "Carga extra" pueden tener una capacidad de carga de 8 UP. Por regla general, los guerreros "puros" acostumbrados a llevar siempre cota de malla o coraza, y los guerreros de algunas razas especialmente fornidas (enanos, bortais,..) suelen tener esta habilidad.

Este es el peso de algunos objetos del juego:

ARMAS, ARMADURAS Y ESCUDOS
Armas de poste: 3 UP
Arma de dos manos: 3 UP
Arma de una mano: 2 UP
Bastón de combate: 2 UP
Arco: 2 UP (incluyendo carcaj y flechas)
Arma arrojadiza: 1 UP

Armadura de cuero: 0 UP (proteccion 1)
Cota de malla: 2 UP (proteccion 2)
Coraza: 2 UP (proteccion 3; no se puede correr con ella puesta)

Escudo: 2 UP
Escudo Torre: 2 UP (sólo guardias de la ciudad; no se puede correr con él)

RECURSOS (las tarjetas indicarán el peso)

Mineral: 2 UP (hay que transportar el recurso visiblemente, en la mano)
Madera: 2 UP (hay que transportar el recurso visiblemente, en la mano)
Caza: 4 UP (hay que transportar el recurso visiblemente, en la mano)
           Una pieza de caza se divide en 2 UP de carne y 2 UP de piel, ambas transportables por separado.
Hierbas e ingredientes alquimicos sin tratar, en bruto: 1 UP
Hierbas e ingredientes alquimicos tratados: 0 UP

MISCELANEA
Garfio de escalada: 1 UP
Cuerda: 2 UP
Pico: 2 UP (necesario para extraer recursos minerales)
Hacha: 2 UP (necesario para talar arboles - recurso madera)
Cuchillo de curtidor: 1 UP (necesario para extraer recurso piel)
Mini laboratorio: 1 UP (para tratar las hierbas y los productos alquímicos)

LA MULA

Una mula es un animal de carga, representado en juego por un objeto inanimado fácilmente identificable (que proporcionará la organización) y una tarjeta de "Objeto especial". Permite utilizar sus "alforjas" para guardar una cantidad de peso variable de forma independiente a la que cargue el propietario de la mula, y que dependerá de la "calidad" de la mula. La capacidad de carga puede oscilar entre 10 y 20 unidades de peso (u.p.). Si tenemos en cuenta que la capacidad de carga media de un humano es de 6 u.p., sus ventajas son claras para los recolectores de recursos.

Una mula puede enfermar y/o morir, como cualquier ser vivo, y hay que darle de comer. Para matar a una mula, simplemente hay que golpearla con un arma declarando las intenciones ("muere, animal infecto!"), tras lo cual quedará inútil o moribunda, y será eliminada del juego.

Habilidades asociadas: Mulero

REGLA DE ESCALADA

En Uthgard, los muros son representados con cinta delimitadora bicolor. La altura del muro se representa con una cinta para muros bajos, dos cintas para murallas, o tres cintas para torres o partes altas de las murallas. El número de cintas marca la altura y dificultad del muro.

Para que un PJ pueda escalar los muros de Uthgard hay que tener en cuenta varios factores:

a) Si el PJ tiene la habilidad 'escalada' y tiene un Garfio de escalada y cuerda:

El lanzamiento del garfio tiene éxito automático. Un garfio enganchado debe situarse en el suelo, al otro lado del muro que se pretende escalar, pasando después la cuerda sobre la cinta hacia el lado donde esté el jugador (con cuidado para no dañar la estructura). Después se realiza una cuenta de cien por cada altura que posea el muro, es decir, hay que contar cien por cada cinta.

Mientras se cuenta, el jugador debe quedar de pie y de cara al muro que quiere escalar, sujetando con una mano la cuerda, y con la mano libre levantada sobre su cabeza y señalando con los dedos en qué altura del muro se encuentra.

Para descender por el otro lado, el jugador debe cambiar el garfio de sentido (es decir, recoger la cuerda y el garfio, y pasarlos hacia el lado por el que descenderá), y comenzar el descenso con el mismo procedimiento de cuenta a la inversa, realizando tantas cuentas de 100 como niveles tenga el muro.

El jugador puede permanecer en lo alto del muro (mientras otro jugador escala, por ejemplo) permaneciendo con los dos brazos levantados. No se puede caminar por lo alto de los muros, ni realizar ninguna acción salvo descender. O caerse :)

b) Si el PJ NO tiene la habilidad 'escalada' pero tiene un Garfio de escalada y cuerda:

El jugador necesita que otro jugador con la habilidad escalada lance el Garfio de escalada con cuerda. Hecho esto, el jugador sin dicha habilidad puede trepar por el muro tal y como se describe en el apartado anterior, pero realizando cuentas de 200 por cada nivel que tenga el muro.

c) Si el PJ tiene la habilidad 'escalada' pero NO tiene un Garfio de escalada y cuerda:

El jugador puede trepar por el muro tal y como se describe en el apartado a), pero realizando cuentas de 200 por cada nivel que tenga el muro, manteniendo ambas manos levantadas y señalando con ambas manos el nivel de altura en que se encuentre.

d) Si el PJ NO tiene la habilidad 'escalada' y NO tiene un Garfio de escalada y cuerda:

El jugador no puede trepar por el muro.

 

Otras reglas aplicables a la escalada:

- Daño en la escalada: Mientras un jugador esté escalando, se encuentra poco menos que indefenso. Si está en la primera altura, puede sufrir cualquier tipo de ataque. A partir de la segunda altura sólo las armas arrojadizas, flechas y, por supuesto, magia pueden dañarle. Es decir, no se le podrá atacar con armas cuerpo a cuerpo (espadas, lanzas, bastones, etc...).

- Caidas: Cualquier ataque físico o hechizo que cause daño a un jugador que esté escalando provoca su caída. Además del daño normal provocado por el ataque, sufrirá un daño adicional de 1 nivel por cada altura de caída, y la armadura no protege contra este daño. Por ejemplo, un jugador alcanzado por una flecha mientras está escalando el tercer nivel de una muralla sufrirá 5 niveles de daño. Dos por el flechazo y otros 3 por la caída.

- Detenerse en la escalada: si un jugador quiere pararse en medio de la escalada por unos instantes, simplemente debe dejar de contar. No puede realizar ninguna acción aparte de seguir trepando, descender, o caerse. Si el jugador decide descender a mitad de escalada (o trepar a mitad de descenso) debe repetir la cuenta hasta donde se interrumpió en la altura donde se encuentre, y el resto de alturas (ascendiendo o descendiendo) de manera normal.

- Debes llevar un peso ligero, dejando al menos dos unidades de carga libres. Es decir, solo se puede escalar cargando objetos que no se lleven en las manos, que sumen hasta un peso igual a dos unidades menos de tu máximo. Ver regla de carga para más información.

- No se puede escalar con coraza.

- No se puede escalar con nada en las manos. Todo lo que el jugador cargue debe ir bien sujeto al cuerpo.

- No se puede elevar equipo o personas tirando de la cuerda del garfio.

- No se pueden usar armas o realizar magia cuando estás en lo alto del muro. Bastante tendrás con mantener el equilibrio.

- La cuerda solo permite la escalada de una persona a la vez, o se romperá.

- No se puede caminar por lo alto de los muros.

REGLA DE LLAVES Y CERRADURAS

Para evitar que otros PJs entren donde no deben, o cojan lo que no les pertenece, se pueden utilizar cerraduras. Por un módico precio, el herrero de la ciudad venderá dichas cerraduras (o candados si es más apropiado) y os fabricará llaves, para que protejáis el contenido de vuestros cofres.

Normalmente, todos los edificios tendrán su cerradura, y también es posible encontrarlas en cofres, mazmorras, criptas, etc. Se representan en el juego con una cartulina o tarjeta con el dibujo de una cerradura. En la parte posterior de esta tarjeta se encontrará un código de 4 dígitos. Las llaves, tendrán también un código compuesto por 4 números y una llave podrá abrir una cerradura si el código de ambas coincide.

Pueden existir llaves maestras que abran un conjunto de cerraduras. Por ejemplo, las cerraduras de las mazmorras de la prisión pueden estar numeradas del 1110 al 1119, y la llave maestra de código 111* las abriría todas. Existen numerosas leyendas sobre llaves mágicas capaces de abrir cualquier cerradura (llaves con código ****), pero nadie cree que sean algo más que leyendas.

Existen otras maneras de abrir una cerradura, por supuesto, y una de ellas es la magia. Algunos magos conocen hechizos capaces de hacer saltar las cerraduras. Otra forma es usando ganzúas y una mano hábil. Los PJs con la habilidad cerrajería (y sólo esos) pueden abrir las cerraduras más sencillas usando las ganzúas (herramienta imprescindible) simplemente tocándolas con las dos manos y realizando una cuenta de 100. Otras cerraduras, por el contrario, son mucho más complejas y requieren que el jugador resuelva un rompecabezas más o menos complicado que se encontrará junto a la cerradura. Sólo los PJs con la habilidad cerrajería pueden tocar estos rompecabezas.

REGLAS DE DELIMITACIÓN DEL TERRENO

Las cintas rojiblancas que verás distribuidas por el terreno de juego pueden significar varias cosas:

  • Si están a ras de tierra, representan la orilla de una extensión de agua. Solo puedes atravesarlas sin peligro si posees y usas la habilidad Nadar.
  • Si están más altas, representan murallas u otro tipo de barreras. Es posible que se te permita escalar estas barreras (ver Regla de Escalada).
  • Si están cruzadas, representan obstáculos imposibles de atravesar con ningún medio (salvo que se exprese lo contrario en el mismo obstáculo mediante una nota de juego).
REGLA DE REGISTRO DE PJS

Si un PJ desea registrar a otro, el registrado debe acceder a ello. En caso de negarse, no se producirá el registro (tras esto es bastante común que comience un combate). Una vez el PJ a registrar acceda a ello,
el registrador deberá realizar una cuenta de 100, tras la cual el registrado deberá mostrar todos sus objetos de juego (no es necesario el contacto físico). Si el registrado posee la habilidad Ocultar Objeto, puede esconderse un objeto sin mostrarlo, según indica la habilidad correspondiente. En caso de que el registrador posea la habilidad Especialista en Registros, la habilidad Ocultar Objeto queda anulada y el registrado debe mostrar todos sus objetos de juego sin excepción.

El registro de un PJ inconsciente o muerto es automático, si bien la habilidad Ocultar Objeto sigue siendo válida aunque el PJ esté en tales condiciones.